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협업2

[애자일로 빅픽처를 그리다] 유저에게 효과적인 프로덕트를 전달하는 개발팀의 업무 흐름 ‘애자일로 빅픽처를 그리다’ 빅픽처인터렉티브가 애자일 문화와 실천법으로 일하면서 프로덕트를 만들어 나가는 여정에 대한 이야기를 담고 있습니다. 빅픽처인터렉티브는 프로덕트 중심으로 크루를 구성하여, 하나의 개발팀은 하나의 프로덕트를 담당합니다. 게임 코칭을 서비스 하는 프로덕트의 개발팀은 다음과 같은 고민이 있었습니다. 어떻게 하면 게임 코칭 서비스를 더 많은 게이머들이 이용할까? 게임 코칭 서비스는 지속적으로 게이머들이 이용하고 있는 프로덕트 입니다. 서비스가 더 많은 유저가 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 도움을 주는 서비스로 발전하고 싶었습니다. 우리는 관성적으로 프로덕트를 개발하는 것이 아니라, 유저 공감을 바탕으로 한 문제와 해결책 발견이 선행되어야 한다는 것에 동의했습니다. 이에 유저의 문제를 .. 2022. 1. 18.
[프론트엔드/디자인]디자인이 프론트엔드와 figma로 대화하는 법 - 빅픽처 인터랙티브 프론트엔드(Frontend) 챕터 소속 박성렬 개발자 뜻을 모르겠습니다. 잘 생각해보면 알아차릴 수 있는 것도 아닙니다. 답답해서 지식인에 물어보고 싶다는 생각도 듭니다. 모로 누워서 뒤척이다가 어영부영 밤이 넘어갑니다. 차라리 듣지나 말았을걸. 의도가 분명하지 않은 표현들은 늘 당혹스럽습니다. 그게 무의식의 하수구에서 끌어올려 별 생각없이 내뱉은 아주 하찮은 소리였을지라도요. 표현은 왜곡되고 말들은 엇나갑니다. 의사소통이 많은 곳에서는 그만큼 많은 오해가 발생합니다. 개발팀은 말할 것도 없습니다. 그 중에서도 하물며 서로 말하는 방식이 다른 디자인과 프론트엔드(FE)와 디자인은 최악의 관계가 될 가능성이 매우 높습니다. 디자인의 언어만으로는 의도를 명확하게 전달하기 어렵기 때문입니.. 2022. 1. 14.