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E스포츠 인사이트

[Weekly Focus #10] 금주의 E스포츠 플랫폼 동향

by Blog.bigpico Blog.bigpico 2021. 8. 13.

이번 한 주간은 특별히 플랫폼에 관련된 소식들이 들려왔는데요. 오늘 이 자리에서는 전체적으로 어떤 내용이었는지를 살펴보고 핵심 주제에 대해서 저의 생각을 덧입혀 여러분과 조금 더 심도 싶은 이야기를 나눠보려고 합니다. '한 주간 잘 계셨나요?' 한낮의 더위가 가시지 않는 이 여름, 빅픽처 대외협력 실장과 떠나는 즐거운 여행 'E스포츠 위클리 포커스'가 이제 시작됩니다. 

 

우리는 일반적으로 '플랫폼' 하면 온라인 플랫폼 그중에서도 웹사이트와 같은 형태를 떠올리지만 사실은 플랫폼이란 이보다 훨씬 더 광범위하게 쓰이는 단어입니다. 주로 저는 기차역에 비춰서 이 개념을 설명하는데요. 아주 간단하게 여기서 다시 한번 설명을 드릴게요. 우리가 서울역에 가는 이유는 기차를 타고 어딘가로 가기 위해서입니다. 서울역 안 기차를 기다리는 곳을 플랫폼이라고 하지요. 맞은 장소로 가기 위해서는 맞는 플랫폼에서 기다려야 합니다. 광주로 가야 하는데 부산으로 가는 기차가 서는 플랫폼에서 기다리면 안 되죠. 따라서 플랫폼이란 '사람의 필요를 도달하게 하는 곳'이라는 기본 개념을 가지고 있습니다.   

 

SK게이밍

 

그러한 관점에서 볼 때 먼저 살펴보아야 하는 기사는 'SK게이밍과 모토로라가 파트너십(링크)을 맺었다는 기사입니다. 여기서 모토로라는 플랫폼의 역할을 하게 됩니다. 쉽게 설명하면 SK게이밍의 콘텐츠를 보기 원하는 소비자는 이제 모토로라의 플랫폼을 이용해야 합니다. 그런데 여기서 모토로라의 플랫폼은 핸드폰은 아니게 됩니다. 그 이유는 사업적으로 SK게이밍의 콘텐츠가 사람들로 하여금 모토로라 핸드폰을 구입하게 만들 정도의 영향력을 가지는 것은 아니기 때문입니다. 물론 모토로라의 입장에서는 '그렇게만 할 수 있다면 정말 좋을 것 같다'라고 생각을 하더라도 말이죠. 

 

대신 모토로라가 선택할 수 있는 것은 모토로라가 가진 채널에 SK게이밍의 콘텐츠를 확보함으로써 SK게이밍의 팬들에게 모토로라의 제품이나 서비스를 노출할 수 있는 기회를 얻는 것이지요. 현대의 E스포츠 파트너십은 그래서 대부분 이 형태입니다. 이 기사에는 크게 두 가지 협업 포인트를 가지고 있는데 하나는 위에서 언급한 SK게이밍 선수들을 활용한 콘텐츠 제작 및 배포, 다른 하나는 모토로라가 개최하는 E스포츠 대회에 SK게이밍의 출전입니다. 우리는 이 두 가지를 기억해 볼 필요가 있을 듯합니다. 우리도 언젠가 누군가에게 이런 협업 제안을 해야 할 수 있기 때문이겠지요. 

 

 Tribe Gaming

 

다음 기사는 'Tribe Gaming'이 'Discord'와 파트너십(링크)을 맺었다는 내용입니다. 여기서 디스코드는 전형적으로 저희가 말하는 그 플랫폼이겠네요. 디스코드는 단순 발표된 기업가치만 두고 보면 (*상호 연차가 좀 있지만) 트위치TV의 거의 두배입니다. 결코 작은 회사가 아니지요. 그러함에도 불구하고 (*아카이브에서도 언급드린 바와 같이) 디스코드가 파트너십을 E스포츠 팀과 맺었다는 것에 대해서 딱 떠오르는 기억이 없습니다. 최근 몇 년간 전 세계를 통틀어 가장 성공적이면서 E스포츠 친화적인 플랫폼 중 하나가 이리 해왔다는 점은 나름 놀라운 일이지요.

 

디스코드의 오랜 이슈는 디스코드 자체로는 사용자가 수익을 발생시키기가 매우 제한적이라는 점입니다. 그런데 재미있는 것은 디스코드도 수익화에 있어서는 그 점에서 크게 벗어나지 못한다는 사실이지요. 그래서 늘 궁금했던 것은 디스코드가 과연 '스스로 가지고 있는 서비스의 핸디캡인 사업화의 실마리를 어디서 찾을까'라는 점이었습니다. 물론 서비스에 사업화를 더하는 작업은 서비스 이용자를 확보하는 작업보다 훨씬 수월한 작업입니다. 그러나 그렇다고 하더라도 이 일이 쉬운 일인 것은 아닙니다. 그런 점에서 가장 좋은 샘플을 이야기해야 한다면 역시나 카카오(*특별히 카카오톡)가 될 수 있겠네요. 

 

물론 억지로 여러 광고를 붙일 수 있을지 모르겠지만 기업가치를 생각해본다면 좋은 선택이 아니게 되지요. 그래서 기사와 같이 '이제 와서 드디어 파트너십으로 돌파구를 찾으려고 하고 있구나'라고 풀이할 수 있습니다. 첫 선택을 받은 곳은 'Tribe Gaming'이네요. 기사를 읽어보면 커뮤니티 기반으로 성장한 이 팀에게서 디스코드는 뗄래야 뗄 수 없는 플랫폼이었다고 언급하는군요. 결국 파트너십이란 이런 이해를 기반으로 형성되는 경우가 많은 것 같아요. 어떤 파트너십을 맺을 때, 예를 들어 디스코드와 파트너십을 맺는다고 하더라도 실제로 그 플랫폼을 사용한 히스토리가 없다면 이런 언급은 할 수가 없으니까요. 마찬가지로 우리 머릿속에 저장해 둡시다. 

 

LCE

 

플랫폼에 관한 다음 소식은 'LEC가 2021년 최신 파트너로 SAP 발표(링크)'했다는 소식입니다. 제가 간단하게 알아본 결과 SAP는 ERP(*어려운 말로는 전사자원관리 프로그램 - 쉽게 말하면 경영관리 프로그램) 회사입니다. 그런데 소식은 데이터에 관련된 소식이었습니다. 특별히 리그 데이터에 관련된 소식이었지요. 아카이브에서는 다소 길게 적은 바 있지만 간략하게 함축하면 LEC의 팬들(E스포츠 팬들)은 경기 및 선수 퍼포먼스 관련 다양한 데이터 분석 자료를 확인하기를 원하는데 그것을 SAP가 대신해준다는 내용입니다. 그 이유에 대해서 제가 설명했던 내용은 우리는 올해 강백호 야구 선수를 떠올릴 때 엄청 잘하는 선수로 기억하고 있지요. 그런데 타율이 4.00이라는 지표를 보면서 이 선수를 떠올릴 때면 다가오는 감흥이 다릅니다. 

 

지식의 재미라는 것은 이런 속성을 가지고 있습니다. 데이터를 이해하는 누군가는 전문가로부터 제시된 데이터를 볼 때 그 의미를 알게 되고 거기에서 더한 감동을 받습니다. 그래서 이 감동을 전하기 위해서 이 데이터와 이 감동을 이해할 누군가에게 커뮤니케이션을 시도하죠. 데이터란 결국 경기 자체를 더 값지게 소비할 일종의 도구인 것입니다. 우리는 이런 이유로 리그 막바지에 들어설 때 더욱 우승 확률을 산출한 데이터에 흥미를 느낍니다. 마찬가지로 페이커 선수가 활약을 하게 되면 그 활약한 캐릭터가 경기 후 솔로 랭크에서 자주 픽되는 것을 경험할 수 있습니다. 그러면 우리도 질문할 수 있겠지요. 우리에게 SAP는 과연 누구일까요?

 

SUPERCELL

 

마지막으로 '슈퍼셀이 온라인 e스포츠 토너먼트 플랫폼 '슈퍼 아레나(링크)' 오픈했다는 내용입니다. 그리하여 아카이브에 제가 코멘트를 남긴 내용을 중심으로 간략하게 언급한 후 금주 주간 포커스를 마치려고 합니다. 일단 많은 게임 회사들은 토너먼트 플랫폼 분야에 진출할 필요성을 느끼지 못합니다. 그 이유는 별도의 전문성이 필요한 영역이기 때문이지요. 우리가 잘하는 것에 포커스를 맞춰 그 잘하는 일을 잘하는 것은 보통은 나쁜 선택이 될 수 없습니다. 후회가 남을 선택이 될 수도 없고요. 그런데 특별히 이 주제에 대해서는 또 다른 이유도 있습니다. 우리 게임 업계에서는 보통 커뮤니티는 스스로 자생하는 것이 순리라고 판단하기 때문입니다. 

 

그런데 슈퍼셀은 특별한 결정을 했습니다. 슈퍼셀은 토너먼트 플랫폼에 있어 자체 서비스를 시작합니다. 다만 그렇다고 하더라도 지금 당장은 역리라는 생각이 들지는 않네요. 제가 그렇게 생각하는 이유는 아마도 슈퍼셀의 게임의 특징 때문인 듯합니다. 슈퍼셀이라는 이름을 들었을 때 제가 보통 생각하는 게임은 클래시 로얄과 브롤 스타즈입니다. 둘 다 매우 적합한 E스포츠 소재이나 소비자 연령이나 콘텐츠 파급력을 고려해 볼 때 현재 정상급 E스포츠 소재라고는 볼 수 없습니다. 그래서 결국 기존 토너먼트 플랫폼에서는 슈퍼셀을 위한 플랫폼을 출시하기는 어렵고 슈퍼셀 역시 자사와 협력할 마음에 드는 파트너사를 구하기가 어려웠을 수도 있었겠다 싶습니다. 

 

향후 플랫폼 자체에서 발생하는 수익에서 대해서 비교적 자유로운 여러 게임사는 충분히 필요한 기능을 개발해 사용화 할 수 있어 보입니다. 자신의 계정을 적극적으로 좋은 이미지로 관리할 수 있도록 지원한다는 측면에서 분명 순기능도 있고요. 다만 우려가 되는 것은 여전히 남아 있습니다. 향후의 이 개발이 단순 기능으로 남을지 커뮤니티로 남을지에 대한 선택도 필요하고, 커뮤니티로의 확장이 필요하다고 판단된다면 E스포츠 커뮤니티 전문성과 플랫폼 개발/운영 전문성을 추가로 확보해야 한다는 부담감도 있을 것입니다.

 

그런 측면에서 라이엇 게임즈는 아주 직관적이면서도 효과적인 선택을 했습니다. 그것은 전문가와의 파트너십이지요. 오늘은 그렇게 우연히 저희 플랫폼을 소개하는 것으로 마칠 수 있게 되겠군요. '라이엇 아마추어 E스포츠 플랫폼(링크)'은 라이엇 게임즈의 공식 대회를 전문적으로 소화하기 위해 종합 E스포츠 기업인 '빅픽처 인터렉티브'가 개발 서비스하는 플랫폼입니다. 다들 둘러봐 주세요. 그럼 이번 주 '위클리 포커스'는 여기서 마치도록 하겠습니다. 감사합니다. 

 

 

대외협력실장

구마태 

 

 

 

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