특별히 이번 주는 리포트적 측면에서 많은 소식이 있었습니다. 그 부분에 대해서 여기서 몇 가지 간략하게 살펴보면 먼저는 '아이슬란드 E스포츠에 진심'이라는 기사가 되겠습니다.
아이슬란드는 최근에 MSI를 개최한 지역이지요. 같은 회사 게임이지만 발로란트의 글로벌 대회도 진행했습니다. 그전까지는 북유럽 E스포츠라 함은 먼저 종목사적 측면에서는 클래시오브 클랜과 브롤 스타즈를 개발한 슈퍼셀을 떠올릴 수 있는데요. 이 회사의 고향은 핀란드입니다. 그 외로 게임적으로는 보통 저희가 우스개 소리로 '추운 나라 사람들이 총싸움 게임을 잘한다.' 이런 이야기를 합니다. 그런 이야기를 하는 와중에도 주로는 러시아이고 그다음 스웨덴, 덴마크, 노르웨이 나라 이름이 조금씩 나옵니다. 그래도 아이슬란드 나라의 이름이 나오거나 하지는 않았습니다.
그래서 이 기사의 첫인상은 다소 새로웠지요. 그리고 실제로 그 내용을 열었을 때는 더 신선했습니다. E스포츠 진심이라는 의미를 일반적인 우리 업계에서 통용되는 개념과 조금 다르게 해석을 했기 때문입니다. 특별히 제가 주목했던 부분을 여기에 남겨 드립니다. '인구는 350,000명, 지난 3년간 아이슬란드 전역에서 e스포츠 프로그램을 시작한 20개 클럽 모두에 코치가 있고 모든 코치가 급여를 받고 있음' 이 문장을 읽었을 때 여러분은 어떻게 느껴지시나요? 이들은 무엇에 진심인가요?
미드 시즌 인비테이셔널(MSI)은 월드 챔피언십에 비견될 정도로 LoL E스포츠 씬에서 중요한 대회입니다. 피크 뷰 기준으로 볼 때 2020 월드 챔피언십이 약 390만, 2021 미드 시든 인비테이셔널(MSI)이 약 190만입니다. 얼추 괜찮은 수치이지요. 팔로우업 이벤트인 발로란트는 첫 공식 글로벌 오프라인 대회였습니다. 발로란트는 북미에서 매우 인기가 있는 FPS 게임인데 이제는 유럽과 근동, 메나 지역으로 적극적으로 확대되고 있습니다. 정리를 하면 저는 '이런 진심 바탕이 있었으니 대회를 유치할 수 있었겠구나'라는 생각이 들었습니다. 물론 코로나 변수도 부정하는 것은 아닙니다. 다만 무엇에 진심이었던 점이 이 유치에 영향을 주었는지를 설명할 뿐입니다.
그다음으로는 싱가포르 소식이 있습니다. 싱가포르 역시 기사 제목이 예사롭지 않은데요. 먼저 제목만 올려드리면, "싱가포르, e스포츠 세계의 강자가 되기 위한 목표 설정"입니다. 글로벌 기준으로 보아도 보통 E스포츠 강국이라 함은 한국이 지난 20년 역사 동안 가장 첫머리에서 제외된 적이 없습니다. 그에 반해 그 이후 몇 개의 국가를 언급을 해도 싱가포르 이름이 나올 가능성은 매우 적었지요. 그런데 이런 분위기가 바뀌었습니다. 불과 몇 년 전 이야기입니다. 그 이유는 모바일 E스포츠 때문입니다.
싱가포르에는 SEA라는 글로벌 회사가 있습니다. 이곳의 계열사 중에는 우리가 익히 알고 있는 회사인 가레나가 있지요. 가레나는 오랫동안 텐센트의 동남아 파트너였습니다. 그 의미는 동남아에서 서비스되고 있는 많은 게임들이 텐센트의 게임이라는 뜻입니다. 텐센트 게임 중에서 가장 유명한 것은 리그 오브 레전드이지요. 그래서 리그 오브 레전드의 E스포츠도 가레나에서 진행했고 현재도 진행하고 있습니다. 이러한 파트너십은 지금도 진행 중입니다.
텐센트의 글로벌 정책 자체는 텐센트가 모든 것을 직접 하기보다는 현지 파트너사들을 잘 활용하는 편입니다. 라이엇 게임즈도 텐센트와 그런 관계이고 텐센트 자체도 모회사인 네스퍼스와도 그런 관계입니다. 특별히 동남아 지역에 있어서는 중국이라는 이름이 걸림돌이 될 가능성이 높습니다. 국경을 맞닿은 지역을 중심으로 정치적 이슈들이 많이 산재해 있어요. 그래서 이런 파트너십은 텐센트의 기본 확장 정책과 중국의 대동남아 진출 전략, 이 두 가지가 서로 잘 맞물린 것에 대한 결과라고 할 수 있겠습니다. 참고로 텐센트는 SEA의 지분을 약 24% 가지고 있습니다. 이후에도 텐센트의 동남아 파트너는 SEA가 아닐 가능성은 거의 희박하지요.
이제부터 몇 년 전 이야기를 좀 하려고 합니다. 대세 플랫폼이 PC에서 모바일로 전환이 되면서 동남아는 대 격변기를 맞이합니다. 기사에 의하면 'ONE Esports의 사내 분석 팀은 현재 이 지역의 게이머 중 약 87%가 휴대전화에서 게임을 하고 있다'라고 언급하고 있습니다. SEA는 이 때는 기점으로 모바일 게임에 더욱 힘을 주기를 원했습니다. 마침 펍지 모바일이 중국에서 서비스가 되지 못하면서 동 장르의 게임에 대해서 텐센트로부터 비교적 자유로운 의사 결정을 할 수 있게 된 SEA는 전격 게임을 발표하는데, 그 게임이 지금 최고의 인기를 구가하고 있는 프리 파이어입니다. 이것이 참 재미있는 것은 그래서 펍지는 중국 시장에 대한 불안감을 해소하기 위해서 인도-메나 지역 진출에 목숨을 걸었고, 펍지 모바일은 화평정영이라는 이름의 텐센트 게임으로 재 출시가 됩니다. 밝히지는 않았지만 우리는 텐센트가 펍지에 화평정영에 대한 로열티는 받고 있다고 추측하고 있습니다. 이렇게 모든 것은 모든 것에 영향을 줍니다.
그리고 이 기사에서 보여주는 바와 같이 지난 5월 Free Fire World Series를 개최합니다. 그리고 최고 시청률 540만 명을 기록했습니다. 이는 Esports Charts에 따르면 중국 플랫폼 이외의 모든 e스포츠 경기 중 역대 최고 기록이라고 합니다. 싱가포르는 이런 과정이 있기 전부터 E스포츠에 진심이었습니다. 많은 분들이 알고 계시는 단체 'SCOGA'(Singapore’s Cybersports & Online Gaming Association)는 싱가포르 아마추어 E스포츠 활성화를 위해서 꾸준히 노력했고 그것이 현재 'AESF'(Asian Electronic Sports Federation)가 탄생하게 된 배경이 됩니다. 이 'AESF'는 2022년 항저우 아시안 게임 E스포츠 공식 카운터 파트너이지요.
기사에 내용을 좀 더 살펴보면 지난 7월에는 세계 최고 수준의 생중계 및 프로 e스포츠 시설을 갖춘 국내 최초 e스포츠 체험관 오픈했습니다. 또한 올 연말, 세계 최대의 비디오 게임 산업 행사인 Gamescom의 첫 번째 아시아전에 제1회 Global Esports Games를 개최 예정이라고 합니다. 싱가포르의 게임 및 e스포츠 시장은 2019년에서 2020년 사이에 15% 성장한 것으로 추정되며 현재 약 220개의 회사가 존재한다고 밝히고 있습니다. 이번 주 또 다른 기사에는 베트남 e스포츠 팀 SBTC Esports가 e스포츠 회사 Ampverse에 인수되었다고 합니다. 여기서 Ampverse는 싱가포르계 회사입니다. 싱가포르의 놀라운 행보 기대해도 되겠지요.
마지막으로 이번 주 기사 중에서는 중국 지역 중에 상하이를 언급할 수 있을 듯합니다. 먼저 기사 내용을 보면 FunPlus와 Riot Games를 포함한 최고의 게임 회사들, 상하이에 본사와 연구 센터를 설립, FunPlus는 게임, 투자, e스포츠 및 문화 사업으로 중국 시장을 목표로 Xuhui 지구에 독립 회사 QuJia Entertainment를 설립, QuJia Entertainment는 FunPlus가 중국 시장에서 비즈니스에 집중하기 위한 전략으로 사용자에게 독특한 콘텐츠를 제공할 것, 리그 오브 레전드의 개발사인 Riot Games는 Jing'an 지구에 글로벌 연구 센터를 설립 해 인프라와 인재에 대한 도시의 자원을 활용할 것이라고 밝히고 있습니다.
특별히 이번 상하이 발표는 2017년부터 게임 및 문화 발전을 지원하기 위해 "50개 조치"를 시작, 여기에는 게임 및 문화 기업 유치, e스포츠 경기장 수 확대, 주요 행사 개최, 대학에서 e스포츠 전공 설정, 관련 퍼블리싱 신청 및 승인 절차 가속화 등이 포함될 것이라고 언급합니다. 그런데 이번 주는 여기에 또 다른 보고서가 하나 더 발표됩니다. 그 내용은 중국에서는 52% 또는 약 2명 중 1명의 팬이 e스포츠 축구가 실제 라이브 축구만큼 흥미진진하다고 생각한다는 자료였습니다. 이는 북미나 유럽보다 15~20% 이상 높은 수치입니다. 제 페친 중에서는 중국 관련한 저명한 인사 중에 하나이신 'William Lee'님은 우스개 소리로 이런 코멘트를 남기셨습니다. "중국은 현실 축구가 너무 재미없고 사람을 힘들게 하니까요" 중국 전통 축구의 역사적인 이해가 있으신 분들은 충분히 이해하시리라 여겨집니다.
그렇지만 그 이유 때문에 그런 것은 아니지요. 내가 좋아하는 남자에게 차였다고 해서 내가 좋아하지 않는 남자와 사귀어야 한다는 것은 아니니까요. 우리 모두는 우리가 좋아하기 때문에 좋아하는 것입니다. 결국 이 이야기는 중국 유저가 게임 축구 E스포츠를 좋아한다는 이야기가 됩니다. 그리고 우리는 그 배경이 더 많은 투자가 있기 때문이라고 해석하지요. 이런 점은 보통 틀리지 않습니다. 사람들은 저 체계적으로 즐 길 수 있는 것을 좋아하게 되게 마련입니다. 유럽과 같이 전통 스포츠인 축구를 주변에서 쉽게 할 수 있는 환경이라면 축구를 좋아할 수밖에 없지요. 반대로 게임을 많이 할 수 있는 환경이라면 게임을 좋아할 수밖에 없습니다.
대한민국 E스포츠를 설명할 때 빠른 인터넷과 어디나 있는 PC방을 설명하지 않는 사람은 없습니다. 그리고 이 이야기는 절대로 틀린 이야기가 될 수 없지요. 다만 중국의 상하이는 더 거대한 것을 꿈꾸고 있습니다. 전용 경기장과 같은 대형 시설을 확충하고 퍼블리싱 승인 절차를 가속화해, 그 배경으로 게임사들의 본사를 상하이 지역으로 이주시키려고 합니다. 또한 기존의 국가에서는 없었던 대학 전공 개설, 연구 센터 등을 설립합니다. 우리나라의 PC방은 E스포츠 입장에서는 자생을 위한 최소한의 적절한 도구였다면, 이런 상하이의 움직임은 그보다 더 높은 곳으로의 한 단계 도약을 위한 움직임이라고 판단할 수 있겠지요.
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구마태
대외협력실장
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