안녕하세요, 1:1 온라인 게임 강의 서비스 '게임코치온라인' 프로덕트 매니저 새우🦐입니다.
'게임코치온라인'은 LoL코치님들과 수강을 원하는 수강생들을 연결해, 1:1 수업을 받을 수 있도록 해 드리는 게임・교육 C2C 프로덕트입니다🙂
우선 저희 제품의 상황에 대해 간략히 공유드리자면 e스포츠 플랫폼 '레벨업지지'내에서 6개월간 최소 기능 제품(MVP)으로 서비스하다가 최근 22년 3월 '게임코치온라인'으로 ⭐️단독 서비스로 출시⭐️하게 되었습니다.
단독 서비스 출시 이후 그동안 미뤄 왔던 유저 리서치를 진행하게 되었고, UX디자이너로 경력을 쌓아온 제가 해당 에픽을 담당하게 되었습니다.
📌 유저 리서치를 시작하기 전 고려해야 할 세가지
유저 리서치는 사실 '하자!'라고 하기는 쉽지만 막상 시작하려면 해야 할게 정~말 많습니다😭 어떤 유저에 대한 리서치를 할 것인가부터 무엇을 알아볼 것인지, 인터뷰, 설문조사, FGI 등 방법도 여러 가지가 있습니다. 저는 간단하게 다음의 3가지를 우선 고려하여 유저 리서치를 시작해보았습니다.
👆 리서치 대상
첫째로, 현재 우리에게 가장 중요한 고객에 대해 생각해보았습니다. MVP기간 동안의 수강 데이터를 확인해보면 저희 서비스는 신규 유입보다는 다시 방문해주시는 재방문 유저분들이 많았습니다. 최고 68회까지(!) 수강해 주신 사용자 분도 계 실정도로 재수강 비율이 높았는데요, 전체 매출의 가장 큰 비중을 차지하는 반복수강 사용자 분들을 가장 중요한 고객으로 선정하고 리서치 대상으로 삼기로 하였습니다.
✌️ 리서치 목표
둘째로, 리서치를 통해 무엇을 얻고자 하는지에 대해 고민해보았습니다. 해당 이슈는 제품의 방향성에 깊게 관여되어 있는 만큼, 프로덕트 사이드에서 먼저 논의하고 전체 구성원에게 한번 더 공유하여 의견을 나누었습니다. 독립 사이트를 릴리스하며 기존에 있던 큼지막한 불편사항을 어느 정도 개선한 상태였기 때문에 구성원들 대부분이 제품의 '넥스트 스탭'에 대해 궁금해하고 있었습니다. 따라서 리서치를 통해 제품의 다음 개선 방향성에 대한 힌트를 얻는 것을 가장 큰 목표로 잡았습니다.
🤟 인력, 시간, 예산
셋째, 리서치에 투입되는 리소스! 저희는 지금 막 시작하는 서비스이기 때문에 아직 매출이 크지 않고, 라이브 중에 투입되는 리소스도 꽤 있었기 때문에 RnD에 큰 리소스를 투입할 수는 없었습니다. 투입한 비용은 최소화하고 성과를 최대화하기 위해 1명의 PM이 2개 스프린트(4주)에 걸쳐 진행하며 예산은 최대 30만 원을 사용하도록 협의했습니다.
📌 성과 측정 기준 설정하기
마지막으로 해당 에픽에 대한 성과는 어떻게 측정할 수 있을까 생각해보았습니다. UX공통부서에서 일하고 있을 때에는 리서치 후 보고서를 작성해서 발표하고 해당 개발 조직 혹은 이해관계자로부터 피드백을 받는 것이 성과로 인정되었는데요, 이제는 프로덕트 전반에 걸쳐 관여할 수 있으니 리서치가 보고에서 종료되어서는 안 된다고 생각했습니다. 두 번째로 고려되었던 리서치의 목표와 연결하여 리서치를 통해 실행 가능한 구체적인 에픽이 2개 이상 생성되는 것을 유저 리서치 성과 측정 기준으로 설정하였습니다.
여기까지 완료되었다면 상대적으로 이 뒤는 많은 고민이 필요하지 않습니다. 에픽을 참고로 하여 구체적으로 어떤 고객에게 인터뷰를 요청할지, 어떤 리서치 방법론을 사용할지 결정하면 되니까요! 이 내용들은 다음에 이어서 쓰도록 하겠습니다.😃
업무에 관해 글을 쓰고 이렇게 공개하는 게 처음인데 뭔가 뿌듯하기도 하고 생각보다 어렵네요! 작게나마 유저 리서치하시는 분들께 참고가 될 수 있다면 정말 기쁠 것 같습니다.😆
그럼, 부족한 글 봐주셔서 감사합니다🙏 다음 글에서 뵈어요👋
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