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E스포츠 인사이트

[Weekly Focus #2] 토너먼트 플랫폼과 프로덕션 비즈니스의 관계

by Blog.bigpico Blog.bigpico 2021. 6. 18.

 

빅픽처 인터렉티브에서 준비한 위클리 포커스는 한 주간의 소식 중에 하나의 테마를 중심으로 우리가 이해하고 기억해야 할 것을 같이 점검해 보는 시간입니다. 오늘은 아래 기사를 중심으로 E스포츠 플랫폼과 프로덕션의 관계에 대해서 알아보고자 합니다. 그럼 본격적으로 시작해볼게요.  

 

4, FACEIT x Panasonic, E스포츠 토너먼트 협력

FACEIT는 PVP 게이머를 위한 온라인 경쟁 게임 플랫폼, 매월 2천만명 이상의 사용자가 4천만 시간 이상을 플랫폼에서 소비, 자체 미디어 제작 설비 및 TV를 통해 최대 규모의 방송을 제공 

 

FACEIT and Panasonic team up for esports tournament

The pandemic caused the production to be moved from the US to Twickenham Stadium.

www.broadcastnow.co.uk

 

아카이브에서 의견드린바와 같이 페이스잇은 토너먼트 플랫폼으로 분류할 수 없습니다.  우리가 일반적으로 나누는 분류에 딱 어디에 있다고 말하기는 어렵지만 그래도 분류를 해야 한다면 오히려 매칭 쪽에 가깝습니다. 더 엄밀하게 말한다면 핵심 서비스가 '게임 서비스에 가까운 매칭이다'라고 말할 수 있습니다. 페이스잇을 방문하는 소비자들의 대부분은 CS:GO를 하기 위해서 방문합니다. CS:GO는 사설 서버를 허용하고 있기 때문입니다. 그래서 '게임 서비스에 가까운 매칭이다'라는 설명이 가능한 것이지요. 

 

본 서버와 사설서버의 가장 큰 차이점은 '틱 레이트'입니다. CS:GO의 밸브 본 서버는 틱 레이트가 64입니다. 그런데 페이스잇을 포함한 대부분의 사설 서버는 128 틱 레이트입니다. 틱 레이트에 대해서 우리가 많은 것을 알아야 할 필요가 있는 것은 아니지만 그래도 간단하게 설명을 드리면 '초당 메시지 전송'에 관한 이슈입니다. CS:GO를 64 틱 레이트 서버에서 플레이하면 플레이어는 초당 64개의 정보를 얻을 수 있습니다. 반대로 128 틱 레이트 사설 서버에서는 초당 128개의 메시지를 확인할 수 있습니다. 저는 똥손, 똥귀, 똥망이라 주어지는 더 많은 정보가 플레이 향상에 기여를 하지 못하지만 게임을 잘하는 사람들은 다르다고 합니다. 그중 특별히 더 많은 것을 들을 수 있다면 더 민첩하게 반응을 할 수 있게 된다고 합니다. 

 

두 번째 차이점은 '핵' 이슈입니다. '핵'은 모든 인기 FPS 게임들이 가지고 있는 고질적인 문제입니다. 정정당당하게 게임에 임하기를 원하는 상대를 그렇게 하지 못하게 해서 괴롭히는 것에 희열을 느끼는 사람들이 있습니다. 상대를 괴롭힐 수 있지만 상대가 나에게 복수할 수 없다는 점은 인간의 내면에서 흔히 볼 수 있는 어두움입니다. 꼭 사이코패스가 아니더라도 충분히 그럴 수 있다는 뜻입니다. 결국 인간은 정정당당하게 게임을 하기 원하는 사람들이 피난 가게 되어 있습니다. 그리고 그 피난을 얼마나 지원할 것인가는 서비스를 제공하는 기업에게 달려있지요. 페이스잇은 그러한 측면에서 좋은 피난처였습니다. 

 

그러면 이 상황에서 우리는 한가지 궁금한 것이 있습니다. 게임을 만든 곳에서 게임을 그저 서비스하는 곳보다 왜 더 나은 서비스를 하지 못하는가? 이 질문에는 특별히 '핵' 부분에 대해서 많은 사람들이 생각하고 있는 부분을 알려드리겠습니다. 패키지 게임은 게임을 구입해야 수익이 발생하는 구조입니다. 이 말은 결국 누군가가 게임을 사주어야 한다는 의미입니다. 게임 회사는 고민합니다. 결국 게임사는 자사 게임에서 핵을 몰아는 내야 하는데 핵을 사용한 소비자가 게임을 살 수 없도록까지 하는 결정까지 하기는 너무 어렵습니다. 심지어 아이러니하게도 핵을 잡아내면 잡아 낼수록 핵 게이머는 게임을 새로 구매해야 하기 때문에 수익이 더 커집니다. 

 

지금의 CS:GO는 메인 수익 모델이 스킨 판매입니다. 그런 차원에서는 이미 좋은 샘플이라고 보기는 어렵긴 합니다. 오히려 배그가 최근까지 가장 좋은 샘플이었습니다. 다만 여전히 핵을 잡아내고 차단하는 것에 대한 단호함은 여전히 비교적 페이스잇이 더 민감하게 반응한다고 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다. 스킨을 산 계정이 핵으로 인해서 차단을 당했다면 그 계정의 주인은 신규 계정에도 스킨을 구입할 가능성은 높지요. 그렇다고 해도 (*조금만 생각해도 알 수 있는 것처럼) 장기적으로는 원래 없었던 것이 훨씬 좋습니다. 그런 차원에서 보면 발로란트도 결국 양날의 검이 된 당시 벵가드를 왜 그렇게 심각하게 생각했는지를 알 수 있게 됩니다. 

 

세 번째 차이점은 레더 시스템입니다. RPG로 게임을 접한 사용자들은 보상이 없는 레더 시스템(*보통 FPS에 있는)에 상당히 당혹감을 감추지 못합니다. 이를 테면 이런 내용입니다. "다이아 티어가 되면 뭐 줘?" 혹은, "내 캐릭터가 더 세져?" 그런데 RPG를 하지 않는 사용자들은 오히려 무언가 더 세지는 것에 관심이 없습니다. 내가 얼마나 다른 사람에 비해서 게임을 잘하는 사람인지를 더 명확하고 직관적으로 증명을 할 수 있는가에 관심이 있습니다. 왜냐하면은 나의 강함은 (*돈이나, 아이템이나, 기타 다른 것이 아닌) 오직 순수하게 나의 (*피지컬적, 전략적) 실력에 근거하는 것을 원하기 때문입니다. 이걸 잘 설계하는 서비스를 사용자는 당연히 좋아하지요.

 

페이스잇은 이 세 가지에 소비자가 민감하게 반응한다는 것을 알고 그 니즈를 충족시켜줄 수 있는 서비스를 개발하게 됩니다. 그리고 지금 이 기사에서도 확인할 수 있는 바와 같이  매월 2천만명 이상의 사용자, 4천만 시간 이상의 플랫폼 소비 시간을 달성하게 됩니다. 우리는 오늘 페이스잇에 사업성에 대해서는 여기까지만 이야기를 할 텐데 그 외로도 페이스잇은 가지고 있는 장점은 많으니 만약 관심이 있는 분야 시라면 추가로 공부를 하시는 것은 매우 추천드리는 바입니다. 알면 알 수록 재미있는 곳이 페이스잇이에요.   

 

(*여기까지) 다 이해가 되셨다면 이제 오늘의 주제와 연결을 시켜보도록 하겠습니다. 그렇다면 '플랫폼과 프로덕션은 왜 협업을 하는가?' 간단하게 대답해 드리면 결국 '우리가 가진 콘텐츠가 경쟁을 향하고 있고, 그 경쟁의 끝은 대회'이기 때문입니다.

 

우리에게 몰려오는 많은 실력자 (*혹은 인플루언서)들을 우리는 어떻게 최종적으로 소화해야 할까요? 물론 우리는 그들의 추종자들과 그들이 같이 게임을 할 수 있도록 소통의 창구와 매칭의 기능을 열어 줄 수 있습니다. 그 다음에는 또 무엇이 있나요? 실력자의 홍보의 창구로서 페이스잇이 기능할 수 있고 그들의 수익 모델인 스트리밍에 연결을 시켜줄 수 있습니다. 이는 이미 페이스잇은 하고 있는 서비스입니다. 물론 이후에 스파링이나 교육도 붙일 수 있습니다.

 

그리고 (*당연히) 이러한 연결 개념과 동일하게 대회도 열 수 있습니다. 가진 리소스를 활용해서 대회를 열고 대회 콘텐츠로 수익을 발생시킬 수 있다는 계산인 것이지요. 물론 아쉽지만 '프로덕션(*대회 제작)은 지금은 엄청난 성장세를 보이고 있는 사업 모델이라고 판단하기는 어렵습니다. 다만 저는 향후에는 더욱 유망한 사업 모델(*오거나이저 모델과의 결합)이라는 생각은 가지고는 있습니다.

 

여기서 이 대회와 관련된 한 가지 재미있는 점을 말씀드리면 페이스잇은 2015년부터 2018년까지는 매출을 공개하였는데 이후에는 공개하지 않습니다. 그리고 2018년에 매출이 (*단위 유로) 8.95M → 15.75M으로 오르게 됩니다. 2배까지는 아니지만 상당한 상승폭이 있었습니다. 그렇다면 우리는 당연히 궁금해야 합니다. 과연 2017년과 2018년의 차이는 무엇인가? 그리고 왜 2019년부터는 공개를 하지 않는 것인가? 그리고 그 해답을 찾는 과정은 항상 우리를 설레이게 합니다. 

 

저의 시나리오는 이렇습니다. 2018년 가을에 페이스잇은 펍지와 큰 거래를 합니다. 저는 이 거래가 아주 컸다고 생각합니다. 당연히 페이스잇에는 엄청난 기회였습니다. 그런데 이 거래는 추가 연장되지는 않았습니다. 물론 우리가 어떤 결과를 두고 따질 때는 여러 가지 요소를 같이 바라보아야겠지요. 보는 관점에 따라서 대답은 많이 있을 수 있습니다. 그리고 (*근거가 명확한 대답들을 토대로) 이런 딜이 앞으로 우리 업계에 또 있을 수 있는가를 물어봐야 할 것입니다.

 

여러분들은 어떻게 생각하시나요? 저는 이 질문에는 제 생각을 담은 답변을 드리지 않은 채로 이 글을 마무리 지으려고 합니다. 여러분 스스로에게 맡겨진 일종의 숙제입니다. 다만 이런 우리의 생각은 분명 우리가 하는 프로덕션(*LVUP Production)과 플랫폼(*LVUP.gg) 사업과도 매우 밀접한 연관성이 있으리라 생각합니다. 그 모든 것들에 대한 우리의 귀한 생각들은 우리 사업에 더 높은 확신이 될 것이라 믿습니다.  

 

이번 주도 너무 수고 많으셨습니다.  

감사합니다. 

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