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빅픽처의 문화

'LVUP'을 향한 송광준 대표의 생각

by Blog.bigpico Blog.bigpico 2021. 6. 18.

(주)빅픽처인터렉티브 CEO 송광준

 

[질문#1] 최근 라이엇 게임즈 아마추어 리그 서비스를 오픈한 것으로 알고 있다. 어떤 과정을 통해서 이 사업을 하게 되었는지가 궁금하다. 또 어떤 특징이 있고 최종적으로 어떤 목표를 가지고 있나? 

 

[송광준 대표] 라이엇 게임즈와 같은 회사를 게임 업계에서는 게임사라고 하지만 E스포츠 업계에서는 퍼블리셔라고 한다. 여기서의 퍼블리싱이란 'E스포츠 리그'를 퍼블리싱한다는 개념이다. 이런 퍼블리셔들은 최상위단의 리그를 진행하는 데 있어서는 조직위와 프로덕션만 있어도 큰 어려움이 없다. 그러나 오픈 토너먼트 즉, 누구나 참가를 하는 대회를 개최할 때는 이야기가 달라진다. 수많은 참가자에 대한 케어와 복잡한 대진표의 구성 등, 대회를 운영하기 위해 사용해야 하는 리소스의 종류와 양이 기하급수적으로 늘어난다. 

 

라이엇 게임즈는 오픈 토너먼트에 대해서 본래 니즈가 있었던 것으로 알고 있다. 그런데 LCK가 최근 프랜차이즈화 되면서 닫힌 리그의 성격을 가지게 되었고 그로 인해 이 니즈는 더욱 커졌던 것으로 풀이 할 수 있다. 한마디로 사람들이 도전할 수 있는 다른 공식 리그가 필요하게 되었다. 우리는 퍼블리셔의 서드파티로서 이 문제를 해결할 수 있는 솔루션을 가지고 있었다. 여기서의 솔루션이란 레벨업지지를 말한다. 이 플랫폼은 주로 토너먼트 플랫폼이라고 구분하는데 위에서 언급한 다량의 리소스 종류와 양을 자동화 함으로써 대폭 감소시킨다. 더욱이 수기로 하는 부분이 없기 때문에 실수의 여지도 없다. 

 

특별히 빅픽처 인터렉티브는 방송 제작을 위한 자체 스튜디오(*LVUP STUDIO)와 리그를 조직하고 운영할 수 있는 E스포츠 팀을 보유하고 있다. 라이엇 게임즈 입장에서 리그에 대해서 만큼은 알파에서부터 오메가까지 실행 가능한 최상의 파트너를 얻은 것이라고 믿는다. 우리는 이 파트너십을 통해 라이엇 게임즈에서 진행하는 모든 리그가 이 플랫폼에서 획기적으로 소화되고 사용자로부터 이전에는 알지 못했던 새로운 경험과 만족을 줄 것으로 생각한다. 이런 예상에 대한 결과는 이미 발생하고 있다. 지난 6월 21일부터 '2021 LoL 대학리그 : 배틀 아카데미아(*대회 명)'가 진행되었다. 9일이 지난 지금 150개 출전 대학과 약 550개의 팀이 활동 중이다. 

 

[질문#2] 연장선상에 있는 질문으로 레벨업지지에 대해서 설명을 듣고 싶다. 왜 만들겠다고 결심했고 최종적으로 어떤 사람이 어떤 목적을 가지고 사용하기를 바라는가?

 

[송광준 대표] 빅픽처인터렉티브의 시작은 게임코치 아카데미이다. 게임코치 아카데미는 게임을 잘할 수 있도록 교육하는 학원이다. 모든 스포츠는 교육이 따라온다. 우린 E스포츠도 스포츠라도 믿었다. 그래서 우리도 교육을 하기로 결심했다. 이제와서 보면 선견지명처럼 되었다(*웃음). 사업을 시작한 후 많은 선수 지망생들이 찾아와서 게임을 배웠다. 열심히 배우고 익힌 덕에 실력이 많이 늘었다. 이들의 목표는 프로팀에 영입되는 것이다. 자연히 팀에 전달하기 위해 작성하는 선수 포트폴리오에 대회 입상 기록이 많았으면 좋겠다는 생각을 했다. 그런데 대회를 참여시키기 위해서 이곳저곳을 검색해봤지만 참가할만한 마땅한 대회가 딱히 없었다. 

 

대부분 이미 열린 후 끝나버린 대회가 검색이 되고 또는 열리긴 할 것 같은데 언제 열리지 정확히 알 수 없는 대회가 보여졌다. 그래서 우리는 E스포츠 대회를 하나로 모아서 보여주는 서비스가 이 시장에서 필요하다고 믿었다. 우리가 확인한 시장의 필요는 다음과 같다. ① 대회를 확인할 수 있는 플랫폼 ② 대회를 개최할 수 있는 플랫폼  ③ 대회에 참여할 동료를 만날 수 있는 플랫폼. 추가로 이 니즈는 우리에게만 있는 것이 아니었다. 최근 글로벌 동향을 말씀드리면 Smash.gg는 마이크로 소프트에 약 2,000억 규모로 인수되었다. 페이스잇과 같은 회사는 MAU가 약 1200만 정도 된다. 

 

궁극적으로 레벨업지지는 사람들을 연결해 주는 곳이 되기를 희망한다. 먼저 대회에 참여하고자 하는 사람들에게 잘 알려진 플랫폼이 되고 나면, 대회에서 좋은 성적을 내기 위해 게임을 더 잘하고 싶어 하는 사람들에게 게임을 배울 수 있도록 연결을 시켜주는 것이 목표다. 이 이후에는 내가 좋아하는 인플루언서, 연예인 또는 프로게이머와 함께 게임을 할 수 있도록 연결을 시킬 예정이고 또 우승자와의 한판 승부 같은 형태의 신선한 연결도 계획 중이다. 이 모든 것을 한 마디로 압축해서 표현한다면 매칭이다. 우리는 이러한 게이머간 매칭을 통해서 소비자에게 만족할만한 경험을 제공할 수 있을 것으로 믿는다.     

 

[질문#3] 빅픽처에는 많은 젊은 개발자와 기획자들이 이미 함께 하는 것으로 알고 있다. 특별히 인상 깊어 소개하고 싶은 분이 있는가? 

 

[송광준 대표] 젊다는 표현이 어울린다고 생각한다. 개발본부 전체를 두고 봐도 30대도 많지 않고 심지어 30대 중후반부터는 거의 없는 수준이다. 그런 측면은 젊은 개발자님들이 신규 입사해 적응하기가 비교적 좋을 환경이라고 생각한다. 특별히 가장 인상 깊은 개발자가 있다면 역시 CTO이신 김병규 본부장님이 아닐까 한다. 회사 오시기 전에는 '노노재팬'을 만들어서 서비스를 하셨다. 그때 JTBC 손석희 대표님의 인터뷰도 하셨다고 들었다. 그런데 사실 본부장님은 실력도 실력이지만 겸손이 가장 큰 매력이 아닐까 생각한다. '사소한 피드백도 잊지 않고 해 주신다'는 이야기를  한 개발자님으로부터 들은 바 있고 그 평가가 아직도 기억에 남는다.    

 

우리가 이분 모셔오기 위해서 정말 노력을 많이 했다. 손편지도 쓰기도 했다.(*웃음)

 

[질문#4] 우리 회사는 지금 더 많은 개발자와 기획자들이 함께 할 수 있는 자리가 있다. 어떤분들이 도전해 주셨으면 좋겠는가?

 

[송광준 대표] 당연한 이야기지만 먼저는 게임을 정말 좋아해야 한다. 우리 회사의 비전은 게이머를 행복하게 하자이다. 회사 생활에서 이야기 하는 것들이 주로 게임 이야기이고 그런 부분에서 구성원간의 공감대들이 계속 형성이 되어야 한다. 그런데 본인이 게이머가 아니면 구조적으로 (*이 가치관과 본인이) 일치가 될 수가 없을 것으로 생각한다. 두 번째는 성장에 대한 욕구가 강하면 좋다. 우리 회사 구성원들의 특징은 성장하고자 하는 욕구가 특별히 교육열에 대해서 엄청난 사람들이다. 따라서 기업은 그런 성장 욕구에 대해서 다각도로 부응하고 있다. 책도 무한대로 구입할 수 있고 교육비도 따로 책정해서 신청할 수 있도록 했다. 우리 회사는 이런 분들이 다니시기에 최적화 되어 있는 조직이다.  

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