이번 주는 추석 연휴가 있었습니다. 다들 좋은 시간 되셨나요? 저는 분명 매주 여러분들을 찾아 오지만 이번 주는 특히 금방 돌아온 것 같다는 생각입니다. 쉬는 시간은 늘 그렇게 빠르게 지나가는 법이지요. 그런데 추석은 우리나라 고유의 명절임에도 불구하고 이번 주는 특별하게도 글로벌에서도 이렇다 말할 수 있는 기사도 별로 없는 기간이었습니다. 대체적으로 그런 경우가 잘 없는데 아마도 우리가 쉴 때 푹 쉬라고 이 전 유니버스가 배려하고 있는 거라 생각해 될까요? 여러분들은 주로 저를 아카이브에서 만나시잖아요. 아카이브를 운영한 이래로 포스트도 제일 없었고 좋아요도 제일 없었던 주간이 아니었나 생각해봅니다.
그래도 우리가 배울 것이 없다고 말하기는 어렵겠지요. 모든 주제에 관하여 늘 낮은 자세를 가지고 바라본다면 이 세계는 늘 우리에게 놀라운 지혜를 전달합니다. 다만 둔감하면 알 수 없지요. 그래서 늘 민감하셔야 합니다. 이 세계가 우리에게 어떤 이야기를 지금 하고 있는지 그 소리를 들으려고 노력하셔야 하지요. 오늘은 그런 차원에서 특별하다 말할 것이 없는 한 소소한 소식에게서 어떤 작은 인사이트들을 찾을 수 있는지 확인해 보는 시간을 가지도록 하겠습니다. 절대로 제가 여러분들에게 전달할 빅 이야기 소재가 떨어져서 이러는 게 아니에요. 이런 건 믿어 주셔야 합니다.
오늘 우리가 살펴볼 기사의 제목은 <천상계와 브실골 차이 좁히는 '시선 추적 기술'> 인벤의 기사입니다. 시선 추적 기술이란 말 그대로 사용자의 시선을 추적한다는 의미가 되지요. 인터뷰 대상 기업은 'Tobii'라는 회사인데 스웨덴 기업이라고 하네요. 시선 추적 기술 분야에서 세계 1위의 회사이고 시선 추적 기술은 의학, 과학, 자동차 자율 주행 등 여러 분야에서 폭넓게 활용되고 있다고 합니다. 역시나 가장 연관점이 있는 것은 VR입니다. 모든 기술에서 중요하다고 말 할 수 이겠지만 이 기술(가상현실)에서는 특히 사람이 어디를 보고 있는 가를 컴퓨터가 정확히 알아내는 것이 중요하지요.
그런 차원에서 이 회사가 보여준 것 중 제가 나름 인상적이라고 생각했던 것은 이 기술인데, 이 분들이 부르기로는 포비티드 렌더링(Forveated Rendering)이라고 합니다. 포비티드 랜더링이란 지금 위의 이미지를 가지고 이제 유추해보면 내가 보고 있는 것을 선명하게 하고 그 외의 것들을 흐릿하게 함으로써 눈의 피로도를 줄이는 기술을 말하는 것 같아요. 이게 반응 속도가 나쁘지 않다면 보는 것만 선명하게 표시하면 되기 때문에 화질도 높일 수 있고, 보는 이도 너무 많은 정보가 들어오는 것을 방지하기 때문에 편안함을 느낄 수 있게 되는 것 같아요. 발상이 정말 멋지지요?
이 기사는 전체를 다 읽어보시는 것을 추천드리지만 제가 기사의 몇가지 핵심 내용을 추려 볼게요. 먼저 '한 E스포츠 행사에서 관객들이 프로 게이머들이 어디를 쳐다보고 있는지 확인할 수 있도록 방송을 한 적이 있는데, 관객들의 호응이 매우 뜨거웠다.' 이 기사의 제목이 아마도 이 문장에서 나온게 아닌가 생각해봅니다. 분명 프로게이머도 화면의 어딘가를 보고 플레이를 하는 것이죠. 추적은 두 가지 방식으로 가능한데 하나는 마우스 포인트이고 다른 하나는 시선이죠. 그런데 우리는 시선이 더 궁금해요. 왜냐하면 시선에서 더 정확하게 플레이어의 의도를 알 수 있기 때문입니다. 의도를 알면 플레이를 따라 하기가 더 쉬워지지요.
플레이어의 플레이 의도를 안다는 것은 플레이어의 상황 판단을 배울 수 있다는 의미가 됩니다. 플레이어가 어딘가에서 어떤 움직임을 보였을 때 그 근거를 예상해 보는 것은 일종의 추론의 영역입니다. 추론이란 더 많은 근거를 가지고 있을 때 설득력이 높아지지요. 더 많은 근거를 확보하기 위해서는 게임에 대한 지식도 필요하지만 플레이어의 플레이 스타일을 파악하는 것도 필요합니다. 플레이어의 플레이 스타일을 파악하기 위해서는 플레이어가 정보를 어떻게 얻고 그 정보를 어떻게 해석하는지 그 의도를 알아야겠지요. 그런데 그런 차원에서 시선은 글 보다 또는 말 보다 더 정확하고 빠르게 이해되는 도구가 될 수 있겠다는 생각을 해볼 수 있게 됩니다.
다음으로는 '시선 추적 기술이 기존의 입력 기기들을 완벽히 대체하는 것이 아니다. 기존 입력 체계들, 그러니까 마우스, 키보드, 조이스틱, 게임패드 등과 함께 사용되어 추가적인 보조 컨트롤 입력 기술로 활용될 가능성이 크다고 판단한다.' 이 생각은 저 개인적인 의견하고도 일치합니다. 저는 모바일이나 기타 그 어떤 장비도 마우스와 키보드를 대체하지 않을 것으로 보고 있어요. 그 이유는 손이 마우스보다 꼭 편한 것은 아니기 때문인 것은 아닙니다. 그저 단순히 생각해 볼 때 미래에도 우리 인류는 마우스와 키보드를 쓸 거 같아서 그래요. 공상 과학 영화를 보면 우주선을 타고 있어도 무언가를 누르고 (*예를 들어 발사 버튼과 같은) 뭔가를 조작하잖아요. 가만히 생각해보면 무언가 눌러서 실행하는 것은 사실 의도 파악에 있어 매우 직관적인 것이고 나름 편리한거에요.
마지막으로 모발리틱스에 대한 이야기까지 해보도록 하지요. 모발리틱스는 Personal Gaming Assistant라는 이름의 서비스를 제공하고 있는데 국내로 따지면 'OP.GG', 북미에서는 TSM의 'BLITZ' 같은 종류의 서비스를 하는 곳입니다. 게임을 실행하면 AI가 챔피언에서 룬, 또 아이템까지 자동으로 추천을 합니다. 특별한 기술이라 말할 수는 없지만 나름 편리한 기술이기는 하지요. 자, 이제 기사에서 모발리틱스 부분을 발췌해 볼게요. 'Mobalytics는 시선 추적 기술을 활용하여 ‘정보 처리’, ‘맵 인지도’. ‘픽 인지도’, ‘전투 준비’, 그리고 ‘Tunnel Vision(매우 좁은 시야 범위를 갖고 있는 정도)’의 5가지 주요 항목들을 측정해서 제공하고 있습니다.'
특별함이 없는 것을 특별하게 만들기 위해서는 특별한 정보가 필요합니다. 무슨 말인가요? 누구나 가공할 수 있는 데이터로 비슷한 서비스를 하는 것에는 경쟁력이 없다는 뜻입니다. 그런 차원에서 모발리틱스는 진정한 의미의 PERSONAL에 도전하려는 것 같군요. 사용자의 시선 정보는 뛰어난 플레이어의 시선 정보와 차이가 있을 수 있습니다. 어떤 차이가 있는지를 밝혀낸다면 사용자에게 어떤 개선점이 있어야 하는지를 논리적으로 풀어낼 수 있겠지요. 기사에서는 하위 랭크 게이머들은 상위 랭크 게이머보다 미니맵을 체크하는 확률이 50% 이상 낮다고 합니다. 모든 것은 이처럼 매우 당연한 것부터 시작하겠지만 데이터가 쌓이다 보면 언젠가 후발주자는 극복이 불가능한 영역으로 갈 수 있습니다.
오늘 준비한 내용은 여기까지입니다. 즐거운 주말 되시고! 다음주에 다시 뵙겠습니다.
대외협력실장
구마태
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