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[Weekly Focus #15] 사용자 데이터의 두가지 주요 활용과 적용

by Blog.bigpico 2021. 9. 17.

우리가 데이터를 보는 이유는 크게 두 가지인데 하나는 남에 대한 관심이고 다른 하나는 나에 대한 관심입니다. 남에 대한 관심은 매칭이라고 풀어 볼 수 있고 나에 대한 관심은 나 자신의 성장 즉 코칭이라고 말 할 수 있겠지요. 반드시 그러한 것은 아니지만 이것을 아주 심플하게 재해석 해본다면 사람은 ① 잘하는 사람과 게임을 하고 싶어하고 ② 나 자신이 잘해지고 싶다 이 두가지가 될 것입니다. 우리가 이 두가지에 주목하는 이유는 게임이라는 말 자체가 경쟁에 기반을 두는 말이기 때문입니다. 이 세상에는 재미가 있는 것에 대해 여러가지 행동으로 즐기는 것에 대한 단어가 '놀이' 등과 같이 다양하게 있습니다. 그러함에도 불구하고 이 경쟁이 그 중에 게임이라고 굳이 구분해 지칭하는 이유의 근거입니다. 

 

GGPredict Team

 

그러한 관점에서 보면 당구도 한 게임이라고 표현하고 축구, 야구도, 농구도 표현을 한게임이라고 하는 것이 당연한 것입니다. 비슷한 다른 우리나라 표현도 있습니다. '판'이죠. '한 판할까?' 이 말에는 100프로 경쟁의 의미가 있습니다. 그래서 게임은 곧 경쟁인 것이고 경쟁에서 이기는 것에 대한 희열은 일종의 중독과 같습니다. 사람은 그 희열을 느끼고 싶기 때문에 경쟁을 하는 것인데 이 희열의 특징은 질 때는 아주 적게 느껴지고 이길 때는 매우 크게 느껴집니다. 그래서 이기고 싶은 것입니다. 이기고 싶은 방법을 찾고 싶은 것이지요. 그 방법으로 잘하는 사람과 하거나 내가 잘해지거나 둘 중에 하나입니다. 그런데 많은 사람들은 내가 잘하지는 거에 조금더 관심이 많습니다. 그 이유는 내가 잘해져야 잘할 수 있는 사람과 같이 게임을 할 가능성이 높아지고 내가 희열을 크게 느낄 가능성이 높아지게 되는 것이니까요. 그래서 실력을 키우기 위해 계속 노력하게 되는 것입니다. 

 

이 분야 대한 우리는 화두는 보통 머신러닝과 빅데이터이지요. 이것도 심플하게 말하면 어떤 데이터를 확보할 수 있나, 어느 데이터가 유의미한가, 무엇을 가공해야 유의미한가, 무슨 데이터를 최종적으로 보여주고 싶은가, 어떻게 보여져야 직관적인가 등등, 이런 종류의 질문에 대한 대답들이라고 할 수 있습니다. 그리고 그 해답을 추적을 하는 것입니다. 해답을 추적하는 방법은 사용자 개인을 추적하는 것이라 할 수 있습니다. 그리고 추적 된 정보를 바탕으로 해답을 얻는 서비스들은 그 개인에게 자신이 찾은 해답을 서비스화해 제공합니다. 우리는 개인에게 맞게 커스터마이징 된 서비스를 제공하는 것을 맞춤형이라고 부르고 사람들은 나라는 개인을 구별되어 알아주는 그 서비스에 열광합니다. 이 시대는 그러한 방향으로 나아가고 있습니다. 

 

그러면 그 열광할 서비스에는 어떤 종류가 있을까요? 이렇게 완성된 정보는 배팅에 쓰고 싶으면 배팅에 쓰게 됩니다. 코칭에 쓰고 싶으면 코칭에 쓰는 것이고, 매칭에 쓰길 원하면 매칭에 쓰게 됩니다. 그리고 지금 제가 언급드린 서비스들은 전부 이미 상용화되어 글로벌 전역에서 제공되는 내용들입니다. 다만 그래서 여기까지는 그저 기본입니다. 물론 국내에서는 많은 데이터 회사들이 여기까지도 온 기업이 많지 않음에도 불구하고 말이죠. 그런데 최근에는 심지어 이것보다 더 신박한 시도를 하는 곳들이 있습니다. 이를테면 AI 코칭 같은 것들이 대표적인 예이지요. 그래서 이번주의 기사 중 하나인 <GGPredict, 미국 및 스칸디나비아 확장을 위해 100만 달러 모금>과 같은 일들이 세상에서 발생하게 되는 것입니다. 

 

"아직 이 시장은 게이머를 위한 맞춤형 또 체계화 된 훈련 프로그램이 없다. 그래서 그게 나올 것을 기대하고 있다."

 

이 회사의 투자자가 한말입니다. 어떻게 맞는 이야기 처럼 들리시나요? 저에게 의견을 물어보신다면 저는 시기의 문제라고 말씀 드릴 수 있을 것 같아요. 왜냐하면 우리가 하고 싶다 말하는 것과 실제로 구현이 가능한 것과는 차이가 있기 때문이지요. 그리고 구현이 된 것이 당장 유의미한 수준인가도 완전히 별개의 문제이고요. 그러나 당장 지금은 방향에 대한 이야기를 할 수 밖에 없습니다. 저로서는 그 방향을 맞는 것 같기에 이는 시기의 문제이다 라고 할 수 밖에 없게 되는 것이지요. 다만 얼마나 유의미한 정보를 제공하는가도 중요한데 어떻게 설명하는가도 중요합니다. 더 발전 할 수 있는 원동력을 어디서 찾을것이가 라는 것에 대한 대답이 되기 때문입니다. 그래서 우리는 이 글의 주제인 마지막 '적용' 부분도 확인을 해봐야 겠지요.  

 

Perkz : Cloud9

우리 앞에서는 모든 프로그램은 그것이 어떤 프로그램인가도 중요한데 또 누가 사용하는가도 중요합니다. 많은 개발자 중심의 기업들이 가지고 있는 강점이자 약점은 기술로 승부를 보려고 한다는 점입니다. 반대로 말하면 마케팅을 잘 믿지 않아요. 잘 모르는 분야이기도 하고 실력이 마케팅이라고 생각하는 경향이 많습니다. 때로는 이렇게 까지 생각하죠 "내 프로그램이 조금이라도 더 나으면 세상은 내 것을 써야 되는 거 아냐?" 그런데 그럴 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 하루종일 내 프로그램만 생각하고 그것을 개발하는 개발자가 있다고 해서 소비자가 반드시 알아줘야 할 이유가 있는 것은 아닙니다. 오히려 소비자는 개발자로부터 설명을 들어야할 이유도 없지요. 그래서 딜레마입니다. 

 

마케팅이라는 것은 상당히 재미있는 포인트에서 살고 있는 생물입니다. 핵심 기술과 보조 기술, 핵심 가치와 보조 가치를 나누고 그 사이에서 사람들에게 환상을 보여줌으로서 기생을 합니다. <[LCS] C9 미드 라이너 ‘퍽즈’, 모발리틱스 분석 지원 받는다> 이 두번째 기사에서 모발리틱스는 전세계 최고의 프로그램이라서 퍽즈가 사용하는 것이 아님에도 불구하고 퍽즈가 사용하니까 사람들은 최고의 프로그램일 것으로 생각합니다. 사실 사용자는 복잡한 것들은 모릅니다. 그래서 더욱 개발자와 사용자는 거리감이 있게 되지요. 결국 물건을 만드는 것도 중요하지만 그보다 더 중요한 것은 그것을 쓰게 만드는 일일 것입니다. 그러나 대부분의 개발자는 그 방법에 대해서 잘 알지 못하죠. 

 

다만 이는 반대로 생각해보면 개발자님들은 사용자가 사용하기 좋은 게 의미가 있는 수준을 넘어 반드시 사용을 해야 의미가 있는 것을 개발해야만 되는 숙제를 안게 되는 것입니다. 결국 사용자에게 다가가기 위한 노력을 기술이 아닌 방법으로도 해야 한다는 뜻입니다. 방법은 보통 두 가지이지요. 하나는 돈을 쓰던가, 다른 하나는 마케터를 쓰던가, 둘 다 결국에는 돈인가요? 그런데 세상은 그렇게 구조화 되어야만 합니다. 그렇지 않으면 마케터들이 이 세상을 살 수 없습니다. 마케터들도 먹고 살아야 되는 세상이어야 하지 않겠습니까?

 

그런데 그보다 더 근본적인 허들이 존재할 수도 있습니다. 혹시 상품을 개발한 것에 아무런 기여를 하지 않았던 어떤 누군가와 성과를 나누기가 너무 억울하신가요? 그런 분에게는 이런 내용은 너무 어려운 주제가 될 수도 있겠지요. 그런데 그 분도 여러분에 눈에 들어오기 까지 그 분야에서 많은 노력을 한 것입니다. 결국 마케팅으로 인해 경쟁에서 지게 되면 페어플레이를 하지 않는 거라고 생각할 수도 있을 듯 해요. 다만 압도적인 기술 경쟁력을 가지고 있다면 이 이야기는 아무 이슈거리가 안되요. 그런데 정말 압도적이라고 할 만한 기술력을 가지고 계신가요? 우리는 항상 묻고 답하는게 취미이니까요.

 

구마태 

대외협력실장

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