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[Weekly Focus #21] 라이엇 게임즈의 커뮤니케이션 전략

by Blog.bigpico 2021. 11. 5.

라이엇 게임즈가 똑똑하다고 느낄 때가 있습니다. 특별히 타이밍을 잘 살릴 때 더욱이 그러하지요. 그러나 타이밍을 살린다는 것은 어떤 특별한 인사이트가 있어야만 가능한 것은 아닙니다. 미리 잘 준비만 할 수 있다면 누구나 할 수 있는 것이지요. 다만 미리 잘 준비를 할 수 있다는 것을 우리가 똑똑하다고 말할 수 있는 것이기도 합니다. '줘도 못 먹니?'라는 표현을 우리는 이럴 때 쓸 수도 있기 때문입니다. 그리고 이런 표현을 쓸 일이 의외로 많지요. 따라서 잘 먹는 것도 능력이자 복입니다. 그래서 우리는 이 차이점을 항상 잘 알아야 할 것입니다.

 

라이엇 게임즈는 이스포츠 역사상 최고의 시간을 보내고 있지만 더욱이 지금이 더 최고의 시간입니다. 그 이유는 월드 챔피언십 기간이기도 하면서 결승전(*작성일 기준 내일)을 바로 눈앞에 두고 있기 때문입니다. 그런 차원에서 이해를 해 보면 이번 주는 이 세상은 라이엇 게임즈에서 공개하고 싶은 이야기가 많이 담겨 있습니다. 사람들이 나를 바라볼 때 내가 하는 이야기가 더 의미가 있게 되는 것이지요. 그렇지 않으면 찾아다니면서 이야기를 해야 하는데 그래야 한다면 시간과 돈이 많이 들지요. 또 그렇게 하더라도 보통 나를 바라볼 때 이야기를 하는 것보다 더 효과적이지도 않습니다.

 

지금은 라이엇 게임즈가 어떤 이야기를 할 때 그것이 리그오브레전드 이스포츠 생태계에 직접적인 영향을 줄 가능성이 있는 이야기들일 것입니다. 그 이유는 라이엇 게임즈가 그 이야기를 하고 싶기도 하기 때문일 수 있지만 그보다는 사람들이 그 이야기를 듣고 싶어 할 가능성이 높기 때문입니다. 커뮤니케이션이란 본질적으로 이와 같이 청자 종속적인 속성을 가지고 있습니다. 만약 우리가 어떤 강연이나 발표, 또는 세미나를 준비한다고 하면 본질은 내가 준비한 이야기를 하는 것에 있지만 그 자리가 마련된 배경은 그곳에 모여있는 사람이 무엇을 듣고 싶어 하는지입니다. 따라서 구조적으로 청자가 없다면 화자가 없는 것이지요.          

 

서비스를 하는 기업들은 더욱이 청자 종속적입니다. 결국 여기서 청자란 소비자를 의미하는 것이기 때문입니다. 연장 선상에서 소비자 지향적이라는 것은 소비자가 무엇을 원하는지 파악하고 그것을 해결하는 것을 의미합니다. 그런데 여기서 소비자가 무엇을 원하는지 파악을 한다는 의미는 무엇입니까? 소비자와의 소통(커뮤니케이션)을 통해서 그들의 필요를 안다는 뜻이겠지요. 그리고 해결을 했거나 해결을 하기 위한 결심이 있었다면 이 또한 소통을 통해서 전달이 되게 됩니다. 소통은 결과적으로 보면 화자와 청자를 이어주는 도구입니다. 커뮤니케이션이 일어나는 곳에 커뮤니티가 형성됩니다. 세미나든, 포럼이든, 강연이든 거기에 사람들이 모여서 커뮤니케이션을 한다면 그곳은 커뮤니티인 것입니다.   

 

 

따라서 라이엇 게임즈가 커뮤니티에 무언가를 이야기를 한다는 것은 매우 영향력이 있는 활동이 됩니다. 더욱이 롤드컵과 같이 세간의 이목이 집중이 될 때는 더욱 그리하지요. 또한 라이엇 게임즈도 커뮤니티를 주시하고 있습니다. 그들의 어떤 요구가 있을 때 즉각 대응하기 위함이지요. 가장 최근에 있었던 예는 다음과 같습니다. 롤드컵 8강에서 서양권 팀들이 모두 떨어졌습니다. 그래서 한 기사가 출현했지요. 그 기사의 내용은 이러합니다. '싱글 엘리미네이션이 서양권 팀들에게 분리하면 더블 엘리미네이션으로 가야 한다.' 그 기사가 나오고 곧 회자화되니 다음날 라이엇 게임즈는 즉시 대응합니다. 내용은 심플합니다. '더블 엘리미네이션 고려할 것이다'

 

라이엇 게임즈는 커뮤니티의 요구에 대응하기 전에 필요한 내용을 발표하기도 합니다. 대표적인 예는 오늘 발표된 롤더넥스트입니다. LCK는 아시는 바와 같이 드래프트 제도가 없습니다. 따라서 모든 선수들은 각각의 팀에서 임의 픽업되고 육성 프로그램을 통해서 준비가 된 후 데뷔를 하지요. 이런 구조 자체가 문제가 있다는 의미는 아닙니다. 연예계에서는 꽤 오랫동안 이 방식으로 연예인이 데뷔를 했습니다. 문제가 전혀 없었다고 말할 수는 없지만 현재도 통용이 되고 있습니다. 다만 연예인과 이스포츠 선수는 같지 않고 우리 인류는 항상 더 나은 방법을 찾으려는 시도를 할 수 있지요. 그리고 그 방법은 우리에게 친숙한 방법에서 발견될 가능성이 높습니다. 이를 테면 오디션과 같은 방송이 되겠네요. 롤더넥스트는 그런 관점에서 보면 상당히 설득력이 있습니다. 

 

EPIC GAMES

 

라이엇 게임즈가 이 가을에 몰아온 이슈는 롤드컵만 있는 것은 아닙니다. 아케인이라는 넷플릭스 오리지널 시리즈를 공개하는데요. 첫 화가 7일 날 공개됩니다. 놀라운 사실은 롤드컵 다음 날이라는 것입니다. 라이엇은 가을에 무언가들을 계속 늘려가고 있습니다. 이번 주에도 두 개의 콜라보레이션이 발표되었는데요. 그 내용은 가히 충격적입니다. 먼저는 이 주초 아케인에 등장하는 4명의 캐릭터(바이, 징크스, 케이틀린, 제이스)가 배틀그라운드에 등장한다는 내용이었습니다. 그리고 오늘 심지어 동 장르의 경쟁작인 포트나이트에도 징크스가 등장한다는 내용이 발표되었습니다. 라이엇 게임즈는 이를 테면 마치 우리에게 이런 이야기를 하는 것 같군요.

 

'리그오브레전드 커뮤니티에게 가을이란 모든 시간을 비워둬야 한다는 것을 뜻한다.'

 

어떠세요? 동의하시나요? 지금까지 우리는 라이엇 게이즈의 커뮤니케이션 전략에 대해서 알아보았습니다. 듣는 이에 따라서 매우 당연한 것이 아닌가라는 생각을 하실 수 도 있는데 실제로는 그렇지 않습니다. 대부분의 장소에서 이 소통이라는 것이 거의 없는 경우가 많습니다. 혹은 일방적인 소통이 되는 경우가 많지요. 어떤 문제가 있게 되었을 때 먼저 소통을 시도하려고 하지 않고 알아본 다음에 결론을 나름 내리고 소통을 시도하려다 보니까 (준비는 되었을지 모르겠지만) 진정성과 설득력이 떨어지게 되는 경우가 많습니다. 그런 차원에서 귀감이 되지 않나라는 생각을 해봅니다. 

 

더욱이 존 니덤(라이엇 글로벌 이스포츠 총괄)은 이 소통에 있어서 꾸준함을 보여주고 있습니다. 특히 이주에도 라이엇 게임즈는 아직 이스포츠로 인해서 수익 발생시키고 있지 못하는데 그래도 괜찮다고 언급합니다. 그 이유는 이스포츠는 스포츠의 미래인데 미래의 전망이 밝으려면 리그보다는 팀에서 수익이 발생되어야 하기 때문이라고 말합니다. 존 니덤의 이와 같은 내용의 의사 전달은 이번이 처음 있었던 것이 아닙니다. 몇 년 전부터 꾸준히 해오고 있는 커뮤니케이션이지요. 추가로 라이엇은 이번 주에 팀과 선수의 계약 기간을 기존 3년까지는 4년으로 늘릴 계획이라는 것도 발표했습니다. 이 발표 자체는 반드시 팀을 위한 정책이라고 할 수는 없지만 결과적으로 팀이 이 제도를 잘 활용할 수 있을 것이라는 점을 예상하기는 어렵지 않습니다. 

 

John Needham : Riot Games

 

자, 이제 정리를 해보도록 하겠습니다. 커뮤니케이션에는 전략이 필요합니다. 이 전략에는 시점이 중요하고 또 태도도 중요합니다. 여기서 태도란 커뮤니케이션을 적극적으로 하려는 자세를 의미하지요. 그런데 이 태도는 긍정적이어야 합니다. 긍정적이지 않으면 적극적으로 소통을 하려고 해도 진정성이 보일 가능성이 적어지기 때문입니다. 라이엇 게임즈는 그런 측면에서 아주 강점을 가지고 있다고 생각하고 위에서 제가 보여드린 예시는 그러함을 증명하고 있지요. 그래서 서두에 라이엇 게임즈는 똑똑한 것 같다고 느낄 때가 있다고 언급드린 것 같군요. 커뮤니케이션은 커뮤니티를 대상으로 하는 작업입니다. 여기서 커뮤니티란 소비자를 말하지요. 소비자가 우리에게 어떤 의미인가요? 결국 이 질문에 대한 대답이 우리의 모든 사고를 결정하겠군요. 

 

 

대외협력실장

구마태 

 

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