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(7.15)Weekly InSIGHT #12 : 스토리와 스토리텔링

by Blog.bigpico 2022. 7. 15.

'코스모스'라는 역작을 쓴 칼세이건은 그의 또 다른 저서  '창백한 푸른 점'(pale blue dot)이라는 책에서 인간이 사는 세계는 우주에서 보면 아주 작은 점일 뿐이고 그 점안에서 일어나는 그 어떤 일들도 그 우주에 아무런 영향을 주지 못한다는 사실을 밝히고 있습니다. 그래서 오늘 내게 일어났던 모든 일들은 사실은 마음에 담아둘 만한 큰 의미를 가지고 있지 못합니다. 그저 창백한 푸른 점에서 그 점 안에서도 찍을 수도 없이 작은 곳에서 일어난 일이기 때문이지요. 

 

그러나 사람은 감정의 동물입니다. 감정은 생각에 영향을 받고 생각은 가치관에 영향을 받는데 이 가치관에 영향을 받는 생각이 서로 출동하게 되면 감정이 상처가 나게 됩니다. 생각이 다른 것은 이해의 영역입니다. 따라서 사람은 노력하지 않으면 이해를 못 하게 됩니다. 이때는 서로 힘을 겨루게 되는데 보통은 결론이 나도 패자도 승자도 없습니다. 이겼을 때만 기분이 좋거나 질 때만 기분이 좋다면 이상한 것이라고 할 수 있습니다. 보통은 상처뿐인 싸움입니다. 

 

따라서 생각이 다른 누군가를 만날 때 상처를 받지 않는 방법은 내 가치관을 강요하지 않겠다는 각오를 해야 합니다. 그런데 많은 사람들이 그것을 하지 못합니다. 자신이 옳다고 생각하는 것을 관철시킵니다. 그런데 달리보면 이것은 기회이지요. 다른 많은 사람들이 하지 못하는 것을 여러분이 한다면, 여러분은 좋은 조율자가 되는 것입니다. 마치 훌륭한 오케스트라를 지위하는 마에스트로와 같지요. 오늘도 여러분들을 힘들게 하는 사람이 있나요? 완벽한 기회입니다. 

 

① 이스포츠 팀을 후원하는 브랜드의 스트리밍 마케팅 영향력 연구

② 팬만 '노잼' e스포츠 NFT, 높아진 변화의 목소리

③ PUBG, Subnation과 파트너십

④ Gamers8, Razer와 파트너십

Audi, 웨이보 게이밍과 타이틀 스폰서십

⑥ Esports 리서치 아이디어:전술적 통찰력

 

소식들을 살펴보니 오늘은 펍지의 '스토리텔링'에 관한 이야기를 해보면 좋을 듯 합니다. 스토리텔링, 단순하게 해석해보면 이야기를 해준다는 뜻이겠지요. 그러면 무엇을 이야기해준다는 말일까요? 또 왜 이야기를 해준다는 것일까요? 생각을 하면서 글을 읽는다면 우리는 당연히 이런 종류의 질문을 스스로 하게 됩니다. 그래야 우리는 화자가 왜 그 단어를 사용하게 되었는지를 알 수 있습니다. 세상에 이유가 없는 활용은 거의 없으니까요.

 

지난 2021년 국민일보에 "펍지 e스포츠, '글로벌 센세이션' 되찾는 열쇠 될 것"이라는 인터뷰가 올라옵니다. 이 인터뷰는 펍지 스튜디오의 이민호 e스포츠 총괄님이 하신거지요. 본문 링크를 드리니 내용이 궁금하신 분들은 클릭해서 읽어보시면 좋을 듯합니다. 다만 우클릭을 해서 새창으로 가주세요! 다시 이 글을 읽으로 '이전 페이지로 돌아가기' 버튼을 누르시지 않아도 되게요! (흐~ 진심입니다.)

 

이 글에서 스토리텔링이라는 단어가 나옵니다. 그 부분을 한번 발췌해 볼게요. "모든 걸 보여주기보다 메인 스토리 라인을 잡고 거기에 맞춰 취사선택을 잘해야 한다. e스포츠 콘텐츠에서 가장 중요한 것은 결국 스토리텔링이라고 생각한다. 이를 위해 극적인 연출과 직관적인 표현이 중요하다” 이 문장 자체는 담고 있는 내용은 심플합니다. 제가 굳이 다시 풀어 보면 '라이브이지만 한 편의 드라마를 만든다는 생각으로 연출을 한다' 이런 식으로 이해할 수 있을 듯해요.

 

한편 한편을 드라마처럼 만든다는 개념을 가지고 있다면, 당연히 그 한편 한편이 모여서 시리즈가 될 수 있다는 점도 생각하고 있으시라 예상해 볼 수 있습니다. 하나의 이야기가 다른 이야기에 영향을 주고 다른 이야기가 또 다른 이야기에 영향을 줄 수 있는 구조가 만들어진다면 사람들은 최종적으로 이 이야기의 전체 역사를 궁금해합니다. 이렇게 되면 그 역사를 아는 사람과 모르는 사람과의 차이점이 발생하게 되지요. 아는 사람은 그 이야기를 더 가치 있게 받아들입니다.

 

예를 들어 간단하게 증명해보면 이번에 항저우에서 아시안게임일 열립니다. 정상적으로 열리게 되었다면 9월에 열려야 하지만 특별한 상황이라 연기되었습니다. 우리는 정상적인 상황인  9월에 열릴 것이라고 가정을 하고 생각을 해봅니다. 페이커 선수는 국가대표로 발탁이 되었습니다. 아시안게임에서 이스포츠는 첫 정식 종목입니다. 따라서 금메달을 목에 걸게 되면 크나큰 영예를 차지함과 동시에 군면제 혜택도 받게 됩니다. 

 

지금은 7월인데, 정상적이었다면 이쯤부터는 이미 큰 이슈화가 시작되고 있었을 거라 생각합니다. 이를 테면 "아시안게임에서 게임을 한다고?", 또는 "그래서 이스포츠가 뭔데?"에서부터 시작해 "페이커가 누군데?" 등으로 여러 이야기들이 오가고 있었을 것입니다. 그 와중에 누군가는 그때 페이커 이름을 처음 들을 것입니다. 그러나 우리들은 이미 페이커라는 선수에 대해서 잘 알고 있습니다. 당대 최고의 실력자이자 롤드컵에서도 몇 번이고 우승을 한 선수이니까요. 

 

아시안게임은 우리 모두의 축제입니다. 따라서 평소에 게임에 아무런 관심이 없어도 태극기를 가슴에 달고 출전을 한다면 관심의 대상이 됩니다. 그런데 페이커라는 이름을 그때도 처음 들어볼 사람도 있을 것입니다. 대한민국이 금메달을 목에 건다면 이 사람들에게도 충분히 감동은 됩니다. 그런데 누군가는 페이커 선수를 데뷔 때부터 보아왔습니다. 그때부터 이 선수를 좋아했고 이 선수가 밟아온 역사적 순간들을 모두 같이 했습니다.

 

그렇다면 페이커 선수의 금메달은 과연 누구에게 더 큰 감동이 될까요?

 

더 큰 감동은 곧 더 큰 가치입니다. 더 큰 가치를 우리는 추구하지요. 그렇다면 더 큰 가치는 무엇에서 나온다고 추론하고 있는 것일까요? 여기서는 이야기에서 나온다고 추론하고 있습니다. 페이커를 아는 이야기가 모이면 하나의 역사가 되고 그 역사가 페이커에 대한 이해도를 높입니다. 페이커에 대한 높은 이해도가 더 큰 감동을 불러오는 구조이군요. 어쩌면 그 장면을 보면서 우는 사람도 있을 수 있습니다. (저 같이요. 흑흑)

 

지금까지 스토리가 가진 힘에 대해서 배웠습니다. 결론은 이제 매우 단순해집니다. 만약 누군가가 스토리를 모른다면 그 사람들이 스토리를 알 수 있도록 (*인위적으로) 만들 수 있습니다. 그 사람들은 더 큰 감동을 얻게 된다고 생각을 할 수 있습니다. 스토리를 알 수 있도록  만든다는 의미는 무엇일까요? 단순합니다. 스토리를 들려주면 됩니다. 그리고 이 스토리텔링은 영향력이 큽니다. 이순신 장군의 이야기를 재미없다고 이야기하는 이 나라의 아이를 아직 만나보지 못했습니다.  

 

펍지와 서브네이션의 파트너십에서 사용되는 브랜드 스토리텔링이라는 단어는 이 개념의 연장선상에 있다고 생각해 볼 수 있습니다. 브랜드도 스토리(*이야기)를 가지고 있다면 텔링(*전하기)이 필요하니까요. 이 기사에서 브랜드란 단순하게 해석해보면 '대회'(콘텐츠)를 말합니다. 더 구체적으로는 [PUBG Esports Americas] 입니다. 그리고 서브네이션은 이 브랜드의 스토리텔링의 목표와 방법을 아래와 같이 설명하고 있지요.  

 

"서브네이션은 PUBG Esports Americas의 모든 소비자 접점에 걸쳐 브랜드 스토리텔링과 커뮤니티 참여를 통해 크래프톤의 마케팅을 향상하는 것을 목표로 하고 있습니다. 서브네이션의 팀은 아메리카의 펍지 이스포츠 팬들에게 어필할 수 있는 프로그램을 구축하려고 합니다."

 

파파고 번역이라 어색할 수 있는 점을 양해 바랍니다. 그래도 의도는 이해할 수 있는 수준은 됩니다. 핵심 부분은 역시 브랜드 스토리텔링과 커뮤니티 참여 부분입니다. 이것은 따로 있는 각각의 것이 아니고 스토리텔링이라는 방법으로 커뮤니티로부터의 브랜드에 대한 참여를 유도한다는 설명입니다. 더 쉽게 설명하면 사람들이 그 브랜드를 접하게 만들고 그 접한 브랜드를 계속 알게 하면서 그 브랜드를 좋아하게 만드는 것입니다.

 

이후 그  브랜드를 좋아하게 된 사람들은 자연히 그 사람들끼리 모이게 됩니다. 커뮤니케이션을 하기 위함이지요. 사람들은 항상 말을 하고 싶어하거나 누군가 말을 하는 것을 듣고 싶어 하거든요. 이유는 공감 때문입니다. 이 부분은 나중에 좀 더 깊게 생각해보기로 하지요. 어쨌거나 그리고 최종적으로 그 모인 커뮤니티가 다시 이 브랜드를 만들어 나가는 것에 참여할 수 있도록 유도한다는 뜻이 됩니다.

 

여기까지 가면 소비자는 그 브랜드에 매이게 되죠. 마치 우리가 페이커를 좋아하는 것과 같습니다. 우리는 우리가 페이커를 좋아하는 것에는 아무런 인위적인 게 없었다고 생각하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 라이엇이 (*잘했든 못했든) 무언가를 했던 결괏값인 것이에요. 왜냐하면 세상에는 아무런 이유 없이 존재하는 것은 없거든요. 

 

그런데 여기서 더욱히 핵심이 되는 것은 무엇일까요? 서브네이션의 설명은 프로그램이라고 말하고 있습니다. 더 구체적으로 표현하면 '펍지 이스포츠 팬들에게 어필할 수 있는 프로그램'입니다. 대표적인 프로그램은 대회일 것입니다. 그런데 최근의 추세는 대회 그 자체만으로는 부족합니다. 이것은 이스포츠가 복잡해지고 있는 이유 중에 하나입니다. 더 많고 또 더 다양한 콘텐츠가 필요합니다. 도달 방법도 많아야 합니다. 이제는 틱톡도 해야 하지요. 단지 그저 예시입니다. 

 

오늘 단 한 편의 글로 모든 것을 설명할 수는 없습니다. 한편의 글에는 항상 한 가지 아이디어만 담는 것이 좋습니다. 이제 결론을 내릴게요. 스토리를 만들고 그 스토리를 전달하려고 애를 쓰는 작업을 하는 것은 이스포츠에만 국한되어 고민되는 주제가 아닙니다. 거의 모든 산업에 다 적용이 되죠. 오직 크고 작음만 있을 뿐입니다. 또 이제는 스토리를 만든다는 것은 단순이 한 편의 이야기를 만드는 것이 아닙니다. 그 이야기가 전달되어 커뮤니티에 퍼지고 그 퍼진 커뮤니티로부터 참여를 이뤄내는 것까지 포함이 됩니다. 

 

오늘날은 그런 시대입니다. 

 

 

대외협력실장

구마태

 

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