우리 아버지는 아직 스페인을 서바나라 부르십니다. 마찬가지로 프랑스는 당연히 불란서이지요. 한가지 재미로 질문드리면 혹시 화란은 어디를 말하는지 알고 계십니까? 네덜란드입니다. 한자중에는 이태리와 같은 것은 사용합니다. 화란과 같이 이제는 거의 사용하지 않는 것도 있지요. 이태리는 영어 발음이 서로 많이 가깝습니다. 다만 언젠가는 이탈리아라고만 많이 부를 수도 있습니다. 알수 없습니다. 이런 것은 항상 가능성으로 꼭 그렇게 된다는 주장이 아닙니다.
모든 것은 모든 것에 영향을 받습니다. 한 때 유행했던 이론 중에 버터플라이 이펙트가 있습니다. 캘리포니아에서 나비가 날갯짓을 하면 태평양 반대편인 일본에 쓰나미가 온다는 내용으로 잘 알려져 있지요. 여기서 우리가 강조하는 것은 얼마나 영향을 주는가가 아닙니다. 영향을 준다는 사실입니다. 우리는 대부분의 우리의 삶에서 인과적 측면에서 무엇이 결정적으로 영향을 주었는가를 따집니다. 그러나 실상은 모든 것은 모든 것에 영향을 줌에 향연이라고 봐야 옳겠지요.
우리가 어떤 생각을 골똘히 하고 있다면 그 생각을 왜 하게 되었는지를 입체적으로 고민해야 합니다. 무엇에 영향을 받았는지를 확인하는 작업이지요. 내가 여기(고민의 위치)에 왜 왔는지를 알아보는 작업입니다. 여기에 온 이유를 모른다면 어디로 가야 하는지도 알 수가 없지요. 그렇게 본다면 가장 의미가 없는 것은 어떤 문제가 있는데 그 문제를 해결하기 위해서 어떤 솔루션이 있는가만 찾는 것이라 할 수 있겠습니다. 그런 방식으로는 절대로 답을 찾을 수 없습니다.
우리에게는 더 많고 다양한 의견이 필요한 것이 아닙니다. 저 사람은 이런 의견이고, 또 다른 사람은 이런 의견인데, 이게 나을지 혹은 저게 나을지, 또는 여기에 내 생각을 덧붙이면 어떨지, 몇가지를 섞으면 답이 나올지 등은 답을 찾아가는 과정이 되어서는 안됩니다. 끔찍한 혼종만 나올 뿐이죠. 오직 어떤 의견이건 간에 영향력을 미치도록 일관된 구조화가 항상 관건인 것입니다. 여기에 충실하면 대부분의 결정이 파격을 요구받게 됩니다. 그 의견들을 전부 부정할 가능성이 높기 때문이지요.
①Rivalry, Low6와 Free-To-Play 이스포츠 픽뎀 게임 출시
②VALORANT 게임 내 경쟁 e스포츠 모드 알파 테스트 시작
③Krafton, Bayes Esports와 데이터 파트너십
④SAP, Valve와 파트너십 International 2022 방송 강화
⑤HyperLive Entertainment, Nova Esports 인터내셔널 디비전 인수
우리가 블란서나 서바나 또 화란과 같은 용어를 사용한 이유는 중국의 영향을 받았기 때문입니다. 앞선 이태리나 영국 또미국 등은 여전히 남아서 사용되는 이름이지요. 우리는 중국을 중국이라고 부르지만 서양 나라들은 중국을 중(中)국이라고 부르지 않습니다. 예를 들어 영어로는 차이나(China)이지요. 中자와 아무런 관련이 없습니다. 반대로 우리나가 전 세계에 영향을 주는 경우도 있습니다. 한국에서 출현한 개념을 외국인이 현지화하지 않고 그대로 사용되게 되죠. 우리 업계로 예를 들면 고수 또 센빠이(*이건 일본 단어긴 합니다만) 등이 대표적이지요.
이런 것들이 가능한 이유는 사회가 그런 속성을 지니고 있기 때문입니다. 다만 그 영향력의 첫 시작은 대게 나비의 날개짓과 같이 작습니다. 때로는 누가 절묘히 사용한 것이 대박이 터질 수 있습니다. 이 절묘성은 많은 사람들에게 직관적 이해를 안겨 주었기에 매력을 발산한 것입니다. 그런 측면에서 기업 경영도 하나도 다르지 않습니다. 성공한 기업들의 초창기 때의 비전과 사업성은 터무니없이 직관적인 경우가 많습니다. 그리고 그 직관성이 놀라운 결과를 이루죠.
한 기업의 회장님은 어릴 때에 병아리를 선물 받습니다. 닭으로 키우고 닭이 병아리를 낳고 닭을 팔아보니 재미가 있었습니다. 그 회장님의 기업이 지금의 하림입니다. 그리고 하림은 STX를 인수할 만큼 큰 기업으로 성장하게 되지요. 그런데 닭을 키우는 장사를 하는 것과 플랫폼은 서로 비교를 할 수 없는 난이도라고 생각하실 수 있습니다. 만약 그렇게 생각한다면 이런 생각이 저변에 있을 것으로 보여요. '닭은 그저 열심히 또는 경험을 바탕으로 하는 약간의 지혜만 가지고 있으면 성공할 수 있다.' 다만 적어도 저는 이 글을 읽는 독자님들 중에서는 그 누구도 그렇게 생각하지 않으시리라 믿어요.
'트위치의 핵심은 개인의 게임 영상을 보여주는 것!' 이런 단순한 설명을 우리가 그들이 가진 강점의 전부라고 할 수는 없는 것과 같습니다. 이치는 그래서 다 동일합니다. 중요한 것은 오직 그 회장님의 시작이 병아리를 선물 받았고 그것을 키워서 팔아서 목표를 세웠다는 것 뿐입니다. 이런 원칙을 지닌 직관적 과정에서 파격이 발생합니다. 많은 성공 프로젝트들이 이 프레임 내에서 성장을 하고 그 이후에도 이유 자체는 여전히 단순하게 해석됩니다. 이를 테면 위에 제가 적은 트위치의 핵심은 개인의 게임 영상을 보여주는 것이라고 해도 그것이 여전히 트위치를 대변한다는 것이지요.
그리고 또 하나! 성공 이유가 직관적이라고 해서 그 성공이 쉽다는 뜻은 아닙니다.
왜냐하면 아무나 할 수 없기 때문입니다. 지금도 특별한 아이디어를 가진 사람들이 이 세상을 살아가고 있습니다. 리소스가 있다면 그들의 도전을 지지해 봄직한 것들도 실제로 있고요. 그런데 대부분은 하지 못합니다. 이유는 단순합니다. 아이디어는 있지만 실현할 능력이 없기 때문이지요. 이것은 기업 하는 사람들도 마찬가지입니다. 할 수 있는 것은 항상 제한적입니다. 스타트업은 중견 기업이라면, 중견 기업은 대기업이었다면, 대기업은 우리가 구글이었다면, 이런 연결 고리는 그 끝이 없습니다. 구글은 우리가 인간의 지적 능력을 초월한 외계인이었다면이라고 생각할 수도 있습니다.
지난주에 있었던 이 5가지의 소식들은 전부 파격적이었습니다. 누군가는 아무 신선한 것도 하지 않을 때 누군가는 신선한 일을 합니다. 쓰나미에게 영향을 주는 날개짓이 될지 하림이 되는 닭이 될지 안될지는 지금은 모릅니다. 다만 이스포츠의 초창기도 같았습니다. PC방에 모여서 누가 제일 게임을 잘하는지를 알아보던 그때에는 지금과 같은 메이저 스포츠가 될 것이라고는 아무도 예측을 못했습니다. 이 게임 관전이 최고의 콘텐츠가 될 거라고 당시에 누군가가 이야기했다면 100명의 100명 전부 긍정하지 않았을 거예요. 그중에 당연히 저도 포함입니다.
이제 기사를 하나씩 하니씩 열어보도록 합시다. 왜냐하면 저는 여기에서 나비의 날개짓이 될 것 같은 소재들을 여러분과 함께 발견하고 싶기 때문입니다. 그리고 이후에는 여러분의 입에서도 그런 소재들을 듣기를 원하니까요.
[①Rivalry, Low6와 Free-To-Play 이스포츠 픽뎀 게임 출시] 라이벌리는 배팅 사이트입니다. 사람들은 승부를 거는 것을 재미있어합니다. 좋아합니다. 그래서 소비자들은 아무런 보상이 없어도 하지요. 그래서 리그와 스트리밍 플랫폼에서 자주 승패 예측 이벤트를 진행합니다. 그런데 거기에 배팅이라면 그 인기는 말할 것도 없네요. 결론을 내리면 이 픽뎀 챌린지란 세상에 없는 개념이 아닙니다. 우리에게는 승부 예측이라는 이름이 더 잘 알려져 있을지도 모르겠습니다. 다만 어떻게 또 누가, 그리고 어디서 하느냐는 또 다른 이야기입니다. 어떤 규모로 성장하게 될지 충분히 관심 가져 볼 만합니다.
[②VALORANT 게임 내 경쟁 e스포츠 모드 알파 테스트 시작] 정확히 말하면 그동안 이 사업은 게임 퍼블리셔들이 충분히 할 수 있었음에도 불구하고 하지 않았던 것입니다. 이유는 그전까지는 굳이 할필요가 없었습니다. 왜냐하면 게임을 만들어 판매를 하는 그들의 베이직 비즈니스 모델에 별 도움이 되지는 않으니까요. 앞으로도 게임 회사들은 꼭 필요하는 생각이 들지 않는다면 하지 않을 거예요. 그런데 발로란트는 어떤 이유가 있군요. 그것은 (프랜차이즈를 하면서) 하부(풀뿌리) 단의 대회 개최에 대한 니즈입니다.
대회를 개최하기 위해서는 리소스가 필요합니다. 그런데 하부단의 대회는 대회 니즈는 많고 상품성은 없습니다. 따라서 퍼블리셔 입장에서는 안할 수가 없는 지출만 있는 구조이지요. 어차피 지출을 하는 개념이라면 관객도 받고 또 방송으로도 제작도 해서 혹시나 보고 싶어 하는 사람들을 위해서 제공할 수 있습니다. 그런데 지출을 줄이기 위해서 최소한의 대회만 진행하겠다고 결심을 한다면 이야기는 완전히 달라질 여지가 생기게 되죠. 답은 플랫폼입니다.
[③Krafton, Bayes Esports와 데이터 파트너십] + [④SAP, Valve와 파트너십 International 2022 방송 강화] 방송 경험을 강화한다는 측면에서 두 발표는 내용이 같습니다. 그렇다면 우리는 왜 이런 활동을 하려고 하는지를 생각해봐야 합니다. 기존의 스포츠와는 완전히 다른 경험을 제공하기 위함이라고 해석할 수 있습니다. 그렇다면 그 완전히 다름은 얼마나 다른 건지도 같이 생각해봐야 됩니다. 그런데 답은 사실 이미 나와 있습니다. 그리 색다른 것은 아니죠.
아카이브에서도 소개했지만 사이버매트릭스와 같이 수치화하는 시도 또는 작업은 항상 있었고 지금도 그러합니다. 그러함에도 불구하고 이스포츠라는 나비의 날개가 될 수 있을지를 생각을 해봅니다. 그 이유는 과거에 무언가가 있었다고 해서 또는 그때 쓰나미가 안되었다고 해서 지금도 똑같이 적용되어야 하는 것은 아니니까요. 상황과 환경과 그 속의 사회는 계속 변화합니다. (그것이 무엇인지 정확하게 알 수 없지만) 사람들이 어떤 수치화된 데이터가 시각적 이미지로 구현된 것에 반응을 할 수 있게 되고 그것에 열광한다면 쓰나미는 분명 올 것이라 믿습니다.
마지막으로 [⑤HyperLive Entertainment, Nova Esports 인터내셔널 디비전 인수]입니다. 중국 기업은 해외 진출이 쉽지 않습니다. 자본의 제한적 이동, 통상 제제 등 여러가지 이유가 있겠지만 저는 가장 직접적으로 체감되는 허들은 중국 본토(헤드쿼터)에서는 글로벌 마케팅 전략을 실행하기가 쉽지 않기 때문이라고 생각합니다. 특별히 해외 플랫폼 활용 부분이 제일 걸리지요. 얼핏 생각했을 때 가장 좋은 방법은 해외로 마케팅 헤드쿼터를 옮기는 것입니다.
그런데 이게 쉽지 않아요. 중국 정부의 자국 IT 기업들 통제 때문이지요. 가장 좋은 방법은 파트너십입니다. 노바 이스포츠는 싱가포츠 기업은 선택을 했군요. 첫 사례이지만 앞으로도 계속될 수 있을 것으로 예상이 됩니다. 16세기의 대항해시대는 인도와의 무역이 가능해졌기 때문에 열린 것이라고도 할 수 있겠습니다. 한마디로 부를 추구하는 것이지요. 따라서 이런 것들도 버터플라이 이펙트의 초입의 현상 중에 하나가 아닐까 충분히 생각해 볼 수 있는 대상이 되는 것이지요.
5가지 한주간의 소식을 바탕으로 사업성들을 이해해보는 시간을 가졌습니다. 아카이브에 올린 내용과 겹치는 부분은 거의 없지요. 본래 어떤 한 소식이 있다면 여러 가지 각도로 바라볼 수 있습니다. 그래서 어떤 한 가지 견해를 듣고 깨달음을 얻었다고 해서 그것이 마치 중요한 모든 것으로 생각하면 안 될 것입니다. 오늘도 저는 글을 쓰면서 상당히 즐거운 시간이었습니다. 여러분은 그러셨을 거라 생각이 듭니다. 저는 다음 주에 다시 오겠습니다. 그럼 바~이~
대외협력실장
구마태
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