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(11.11)Weekly InSIGHT #27 : 게임과 FTX 사건과 이스포츠

by Blog.bigpico 2022. 11. 11.

주제가 다소 자극적이긴 합니다만 한 번쯤 다뤄볼 수 있는 내용으로 이번에 좋은 기회라고 생각할 수도 있을 듯합니다. 루나 사태나 다른 일련의 사건들은 그 분야의 전문가님들의 평을 인터넷에서도 쉽게 찾을 수 있기 때문에 굳이 이스포츠를 다루는 이곳에서 제가 같은 내용을 재해석해서 풀어낼 필요는 없을 것 같고요. 다만 우리가 이 사태들의 일련의 과정 속에서 어떤 입장을 취해야 할지에 대한 고민들은 담아볼 필요가 있을 것 같아요. 다만 글의 앞단에서 FTX 사건을 아직 알지 못하시는 분들을 위해 기사에 공개된 내용을 바탕으로만 사실 체크를 해 보도록 하겠습니다. 

 

FTX는 약 160억달러(21조8000억원)에 달하는 고객 자산 보유, 이 중 약 60%를 알라메다(계열사) 유동성 지원에 사용, 알라메다는 다른 금융회사로부터 약 15억 달러(약 2조 400억 원) 규모 추가 대출, FTX는 자체 토큰인 ‘FTT’를 발행 → 알라메다에 임대 → 알라메다는 이를 담보로 달러를 빌려 FTX에서 FTT를 매수 → FTT 가격 상승 → 이를 통해 얻은 차익으로 더 많은 대출과 투자금을 확보하는 과정을 수차례 반복, 사건 이후 거래소 바이낸스는 FTX 인수 결정, 그러나 하루 만에 인수 중단 발표, 이유는 미국 증권거래위원회(SEC) 등 규제 당국의 FTX의 고객 자금 관리에 대한 조사 착수 때문

 

추가 설명을 드리면 많은 전문가들은 본질적으로 루나와 동일한 성격이라 판단하고 있습니다. 코인의 가치를 조정하는 방법은 코인의 활용 가치를 제고해 통화로서의 기능을 점검하게 하는 방법이 있습니다. 그런데 단기간에 코인 가격을 조정하는 다른 방법도 있는데 그것은 코인을 매입하거나 매각하는 것입니다. 통화량이 요동치면 시중에 코인이 불규칙하게 되고 화폐가치도 따라 불안전성을 띄게 됩니다. 화폐의 가치는 유동성을 담보로 하는데 유동성이 없어지면 화폐의 가치도 같이 없어집니다. 한마디로는 코인 시장 자체가 붕괴하면 그동안 쌓아온 모든 것은 신기루처럼 사라지지요.  

 

이 시대를 사는 많은 사람들은 코인을 가진 사람들이 코인의 가치 하락을 막을 것으로 예상합니다. 이를 테면 세상의 리더십들이 자신이 보유한 가치가 한순간에 없어지게 되는 상황을 방관하지 않을 것이라는 의견이지요. 자산가들은 항상 정치권력을 리스크로 생각하는데 탈중화가 그들에게 큰 매력이 될 것이라고 판단하지요. 자산가들이 정치권력을 리스크로 생각하는 이유는 단순하게 보면 통화 가치를 정치권력이 조정하기 때문인 것이고요. 깊게 보면 부의 재분배 이데올로기에서 가난한 자와 그들은 항상 싸우는데 정치권력이 자신들에게 유리하지 않게 작용할 것이라는 판단 때문이지요.

 

SBF 트위터

 

그래서 이번 사건은 그 리더십들이 사이즈가 충분하지 못했다는 설도 있습니다. 그 내용을 어떤식으로 설명하고 있는지를 지금 링크를 드리는 글에서 확인하실 수 있으십니다. 사진도 그 글에서 가져왔습니다. "크립토판 느와르 영화(링크) by 이덕주 기자님" 관심 있는 주제시라면 읽어보시는 것을 강추드립니다. 

 

기업을 운영하는 (이를테면 CEO) 입장에서는 이 정도까지는 알아야 하고 이보다 더 깊이 알면 더 좋습니다. 이를 테면 단순히 우리에게 돈을 주는 곳, 또는 우리가 무언가 같이 하면 여하튼 돈이 생기는 곳과 같은 형태로 사업을 하지는 말아야 하니까요. 항상 기억해야 하는 것은 우리는 돈을 벌기 위해서 이스포츠를 하는 것이 아닙니다. 이스포츠를 실현해 나가는 과정 속에서 돈도 벌어야 하는 것이지요. 다만 여기서 우리는 이스포츠 전문가다 보니까 이 사건이 우리에게 현재는 어떤 영향을 주고 앞으로는 우리가 어떻게 대처하는 것이 좋을지를 생각해볼 수 있는 정도로만 활용하면 될 것 같아요. 

 

현대 기술에서 주로 언급이 되는 단어들을 보면 가장 최신 버전이 Web3와 메타버스라고 보입니다. 그전 단계에서는 블록체인 우리 분야로 조금 더 가까이 오면 P2E, 스트리밍 게임 정도가 있을 듯합니다. 블록체인은 여기서는 코인을 만드는 기술이라고 단순하게 이해해봅시다. P2E는 이 블록체인으로 만들어진 코인을 벌 수 있는 게임을 제공하는 것이라고 (*마찬가지로 단순하게) 이해해봅시다. 웹3는 아직은 개념이 모호하지만 이 역시도 사용자를 탈 메이저 플랫폼화(*중앙화) 시키는 기술 안에서 디지털 가치를 개인이 소유하게 되는 구조다라고 쉽게 생각해 봅시다.  

 

그러면 이쯤에서 오늘 발표된 또 다른 기사의 내용을 확인해 보도록 합시다. 제목은 DRX, 위메이드와 파트너십입니다. 물론 오늘의 발표에서는 앞으로 진행될 프로젝트에 대한 추가 계획 공개는 없었습니다. 다만 우리는 위메이드가 웹3와 메타버스 프로젝트에 주력하는 기업이라는 것을 알고 있습니다. 위믹스라는 코인을 발행했지요. 위믹스의 가치 근거는 미르M이라는 게임입니다. 미르M에서 위믹스까지의 변환은 생태계이기 때문에 아주 단순한 구조는 아닙니다. 따라서 그것을 구체적으로 알려고 하기보다는 그저 오늘은 게임을 하면 코인을 얻을 수 있게 된다는 것만 생각해 보도록 합시다. 

 

 

다만 이 흐름을 생각해보면 이 구조가 매우 사용자의 요구에 의해서 만들어졌다는 것을 알 수 있습니다. 전통적 형태의 구조에서의 게임의 거버넌스는 퍼블리셔에게 있습니다. 이를 테면 게임 내에서의 집행검 제작 가격이 한동안 현금 2억 원 정도로 유지되었는데 어느 날 퍼블리셔의 판단에 의해 그 가격이 낮춰집니다. 게임 내에서 더 좋은 아이템을 팔거나 더 많이 팔면 되는 것이지요. 집행검을 이미 제작한 사용자는 퍼블리셔의 이런 판단에 대해 제도적으로 대응할 수 있는 근거가 없습니다. 결과적으로는 손해가 되었지만 어쩔 수 없다는 뜻이지요. 이 상황은 오랫동안 받아들여졌습니다.   

 

많은 사람들이 가상 자산을 사실상 진짜 자산으로 인정하지 않았기 때문에 가능했던 이야기입니다. 몇몇 사람들은 게임 아이템을 현금을 주고 사는 것을 미친것에 가까운 것으로 취급했습니다. 마치 게임을 어린애들 장난이라 치부하고 "엄마 1000원만 줘!~ PC방에 가서 이스포츠 하게!"라는 농담을 아무렇지 않게 했던 것과 동일했지요. 그런데 비트코인이 등장하고 나서는 상황이 반전되기 시작했습니다. 사람들이 가상 자산을 현금으로 구입하게 되고 그 가치가 계속 올라가서 나중에는 마치 국가가 발행하는 실물 통화를 압도하는 것처럼 보이기까지 했습니다. 

 

이를 테면 이런 해석이었습니다. 국가는 코로나19와 같은 사건이 터지면 돈을 찍는다. 돈을 찍어서 가난한 사람들에게 뿌린다. 세상에 돈이 많이 풀리니 (물건의 개수는 한정적이지만) 물건을 살 수 있는 사람들이 늘어났다. 물건 값은 오르고 내가 이미 과거에 고생을 하면서 벌어 놓은 내 돈의 가치는 즉시 하락했다. 나는 가난한 사람이 아니라서 나라로부터 돈을 받지도 못한다. 그들은 놀면서도 돈을 받지만 나는 오늘도 일하면서 받은 내 돈의 가치를 그들과 나눠야 하는 구조다. 그런데 비트코인은 처음부터 세상에 그 존재 수량이 정해져 있다. 국가도 세계도 그 수량을 건드리지 못한다. 

 

게임에도 당연히 영향을 주게 되었습니다. 내가 게임에서 노력해서 얻은 가치를 (현실 세계에서 국가와 비견되는) 퍼블리셔로부터 구조적으로 보존시켜달라는 요구였지요. 다만 현실과는 다른 점은 이 요구를 퍼블리셔에게 직접 했다는 점입니다. 현실에서는 가능하지 않은 이 요구가 게임에서는 가능한 이유는 현실에서는 부자보다 가난한 사람이 훨씬 더 많기 때문입니다. 여하튼 게임사는 메이저 여론은 무시를 할 수가 없죠. 실제로 많은 게임사들이 그 요구를 직간접적으로 받아들였습니다. 국내에서는 가장 핵심에 있다고 볼 수 있는 엔씨소프트도 작년(2021년) 이맘때쯤 올해(2022년) NFT를 게임에 적용하겠다는 내용을 발표했습니다. 그날 30% 이상 주가가 상승해 상한가를 찍었습니다.

 

원하든 원하지 않던 시장에 돌던 것은 아주 단순한 캐치프레이즈였습니다. 

"리니지를 하면서 돈을 벌 수 있다."

 

 

정확하게 어떻게 하겠다는 이야기도 없었는데 사람들은 더 이상 엔씨소프트가 게임 아이템의 가치를 훼손하는 일을 하지 않을 것이라는 희망에 부풀어 올랐습니다. 그런데 1년이 넘어가는 시점에서 아직 어떤 내용도 구체적으로 나온 것은 없습니다. 따라서 지금 상황에서는 오직 실체라고 하면서 예시를 들 수 있을 만한 것은 위메이드의 위믹스 밖에 없는 것이지요. 아마도 엔씨소프트를 비롯한 여러 회사들이 위메이드를 유심히 관찰하지 않을까 생각합니다. 전통적인 구조가 맞을지 새로운 구조가 맞을지 자신들 대신 누군가가 실험체가 되어 준다면 그것을 마다할 필요는 없으니까요. 

 

인간이 만든 모든 것은 처음 출시 때가 가장 완벽한 형태가 아닙니다. 오히려 죽기 전에 본모습이 가장 완벽에 가깝습니다. 우리는 보통 이런 농담 많이 합니다. '최신 전자 제품을 가장 싸게 살 수 있는 때는 죽기 전이다.' 시간이 지날수록 당연히 더 개선된 기능을 가진 제품이 출현할 수밖에 없습니다. 코인의 생태계도 마찬가지입니다. 더 안정적인 구조를 가진 생태계가 출현할 수밖에 없습니다. 그리고 생태계마다 가치 판단을 할 수 있습니다. 생태계란 곧 경제이기 때문에 그렇습니다. 이를 테면 미르M보다 리니지W가 더 안정적인 생태계를 구축했다고 말할 수 있게 됩니다. 

 

리니지W의 재화 중에 다이아몬드는 게임 내에서 현금으로 구입할 수 있습니다. 그러나 다이아몬드로 현금을 구입할 수는 없지요. 그러나 다이아몬드를 현금으로 바꿀 수 있는 방법이 전혀 없는 것은 아닙니다. 개인 거래를 통해서 바꿀 수 있습니다. 그 개인 거래를 원활하게 도와주는 서비스들이 국내에 꽤 많습니다. 따라서 사람들은 리니지W의 다이아몬드를 코인화한다면 그것이 어떤 가치를 가질지 거의 0.1초 만에 압니다. 이것이 오늘 제일 중요 포인트입니다. 게임 그 자체가 한마디로 유동성인 것입니다. 다이아몬드를 사려고 하는 사람이 유동성의 근거라는 뜻입니다. 

 

결과적으로 FTX의 FTT는 유동성이 없다는 의미는 게임과 같은 역할을 하는 것이 없다는 뜻입니다. 어느 날 아무도 FTT를 원하지 않는다는 것이 밝혀지게 되니 가치가 사라진 것입니다. 물론 게임도 아무도 하지 않게 되면 가치가 없어집니다. 그러나 이런 이야기를 하게 되어서야 결국 알게 되는 것이지요. 원래 근거가 없었던 것은 결국 근거 없음을 어떻게 할 수가 없는 것이고 게임은 그에 비해 상대적으로 단단하게 느껴질 수 있다는 것을 말입니다. 재미있는 것은 엔씨소프트는 자사의 모든 게임이 재화로 다이아몬드를 사용합니다. 1개의 킬러 타이틀을 가지고 있는 곳과도 차별화된 것이지요. 

  

유동성이 없는 곳은 유동성을 확보하려고 하고 유동성이 있는 곳도 유동성을 더욱 안정적으로 가져가기 위해 더 다양한 장치를 마련하려고 합니다. 이제 슬슬 이 이야기가 결론으로 가고 있군요. 어떻게 보면 결론은 이런 질문에 대한 답변이 될 것 같아요. "왜 위메이드는 DRX와 파트너십을 맺었는가?" 이 이야기를 조금 더 앞에서 본다면 "왜 FTX는 TSM과 파트너십을 맺었었는가?" 일 듯합니다. 추가로 같은 질문을 다른 형태로 해보면 "과연 이스포츠팀(또는 리그도 될 수 있음)과 코인 회사는 파트너십을 체결한 후 함께 무엇을 하고 싶어 하는가?"가 될 것 같아요. 나름 재미있죠?

 

코인을 만들어 유통시키는 회사들은 전부 코인 회사라고 할 수 있습니다. 게임회사가 코인을 만들어 유통한다면 게임회사임과 동시에 코인 회사인 것이지요. 코인 회사들은 코인으로 할 수 있는 것들이 많으면 많을수록 좋습니다. 대한민국 화폐를 직접 받는 나라는 거의 없습니다. 그러나 달러는 다릅니다. 직접 받는 나라들이 꽤 많습니다. 원하니까요. 그러나 달러는 우리나라 화폐로 교환이 됩니다. 더 정확하게 말하면 교환을 해주지요. 이를 안정적으로 확정하기 위해서 외환 보유고에 달러를 많이 쌓아두고 있고요. 따라서 미국은 언제든 자국 나라 돈으로 바꿔 갈 수 있다는 확신을 가집니다. 

 

달러로 할 수 있는 것이 많으면 더 많은 사람들이 달러를 찾을 것으로 예상할 수 있습니다. 한 가지 이유로 달러를 찾는 사람만 많다면 그 한 가지 이유가 없어질 경우 가치를 폭락하게 됩니다. 예를 들어 위믹스의 가치는 미르M에만 기대고 있다고 가정해 봅시다. 이 경우에 미르M이 서비스를 (*다양한 이유로) 종료하게 된다면 당연히 위믹스는 가치가 없어집니다. 위믹스로 할 수 있는 것이 없기 때문이지요. 그런데 미르M이 아닌 다른 곳에서도 사용할 수 있다면 최악의 경우라도 미르M의 분량만큼만 가치가 사라집니다. 실제로는 그보다 적은 수준으로만 가치가 하락할 것으로 예상할 수 있지요. 

 

물론 화폐가 자리를 잡았다는 전재하에 이야기입니다. 이를 근거로 우리가 생각해볼 수 있는 것은 매우 단순한 것이지요. 예를 들어 DRX의 상품을 사고 싶어 하는 사람이 많다고 생각해 봅시다. 우리는 일반적으로 DRX가 현금으로 상품을 팔 것을 예상할 수 있습니다. 현대 시대의 대부분의 물건은 현금으로 파니까요. 그런데 위믹스로도 살 수 있다는 것을 가정해 봅시다. 이렇게 할 것이라고 발표하지 않았기 때문에 가정해 보자는 것입니다. 그렇다면 위믹스로 게임 내 재화나 아이템을 살 수도 있고 또 DRX의 상품도 살 수 있게 됩니다. 그런데 이런 파트너십이 계속 늘어나면 어떻게 될까요?

 

FTX의 FTT는 무엇을 가지고 있었을까요?
FTX는 과연 TSM과 무엇을 하고 싶었을까요?

 

이제 정리를 하도록 하겠습니다. FTX는 누가 봐도 FTT가 헤게모니를 가지기를 바랐을 것 같습니다. 결국 코인이 먼저 탄생하고 그 코인이 헤게모니를 가져가게 되는 형태와 헤게모니를 가진 곳에서 코인을 만드는 것 이 두 가지 중에 이 시대는 무엇을 선택하면서 흘러갈지가 궁금해집니다. 저는 지금의 저의 짧은 지혜로는 답을 드리기 어려울 것 같아요. 비트코인을 보면 이런 형태가 맞을 것 같기도 합니다. 그런데 지금은 그런 비트코인도 약세이고요. 위믹스나 엔씨소프트를 상상해본다면 반대의 형태가 맞을 것 같기도 합니다. 그런데 거기도 불안요소는 여전히 있고요. 

 

많은 사람들이 웹3 세상에서는 개인이 디지털 콘텐츠의 완전한 주인이 될 것이라고 판단합니다. 보다 더 정확한 해석은 개인이 완전히 주인이 될 수 없는 디지털 콘텐츠에 대해서 개인은 더 이상 흥미를 가지기 어려울 것이라고 말합니다. 이를 테면 사용자는 "집행검은 NFT로 만들어져 있고 영원히 10자루 밖에 없습니다. 탄생 즉시 그 소유권은 사용자에게 이전됩니다."라고 말하는 게임에 관심을 가지지 "집행검은 게임 내 데이터로만 관리되며 운영 목적과 취지에 따라 변화가 있을 수 있고, 소유권은 게임사에게 영속됩니다."라는 말을 하는 게임에 관심이 덜 할 것이라는 주장입니다. 

 

여기서 우리의 입장에서 생각해 볼 수 있습니다. 처음에는 단순히 IP를 활용한 디지털 자산을 건드리는 이야기가 될 수 있습니다. 그러나 곧 게임사에서 자사의 코인으로 상금을 건 대회를 하고 싶다고 할 때 어떤 대응을 해야 하는가에 대한 이야기일 수 있습니다. 또는 우리가 만들어 현금을 받고 파는 상품에 대해서 자사의 코인으로도 살 수 있도록 해달라는 요구를 듣는 것일 수도 있습니다. 실제로 FACEIT이 WhiteBIT와 파트너십을 맺고 테더(USDT)를 상금으로 내건 CS:GO 대회를 2회째 개최하고 있지요. 이 대회에서는 메이저(대회)로 가는 포인트도 받습니다.  

 

혹은 코인 회사가 팀을 소유하고 팀 선수에게 코인으로 월급을 지불한다면 이에 어떤 반응을 해야 적절한 것일지를 고민해야만 하는 것이 될 수도 있습니다. 어떤 것이 되었던 리그나 팀의 운영 자금에 영향을 준다면 거절에 대한 결정이 결코 쉽지는 않을 것입니다. 돈은 항상 그런 힘이 있어요. 또 다 차치해도 지금 분명한 것은 지금 게임사는 이 코인에 아주 근접해 있습니다. 부인할 수 없어요. 오늘은 위메이드가 DRX와 파트너십을 맺었지만 내일은 갑자기 많은 회사들이 우리를 찾아올 수 있습니다. 그들 모두 그들의 코인을 들고 말이죠. 

 

 

대외협력실장

구마태

 

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