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구실장의 2022 지스타 참관기 #1편

by Blog.bigpico 2022. 11. 21.

인간은 하루에 6만 가지 정도의 생각을 한다고 합니다. 잠을 자는 시간을 제외한다면 2초에 하나꼴로 생각을 하는 것이라고 할 수 있겠습니다. 그래서 어떤 생각을 주로 하는가가 우리의 삶에 많은 영향을 줍니다. '무엇'에 영향을 주는 사물적 요소는 게임, 금융, 기술, 예술, 콘텐츠 등이 될 수 있습니다. '어떻게'에 영향을 주는 감정 요소는 긍정, 부정, 진취, 신중, 화남, 슬픔 등 이런 것들이 될 수 있어요. 다만 무엇을 선택하건 간에 선택이 되면 주로 그쪽 전문가가 됩니다.  

 

여러분들은 주로 무슨 생각을 어떻게 하고 계신가요?

 

지스타는 보통 제게는 공부하는 자리입니다. 물론 비즈니스 미팅도 합니다. 다만 미팅은 최소화한다는 점만 차이가 있을 수 있어요. 그런데 올해는 시간적 여유가 많지 않아서 전체적으로 꼼꼼하게 돌아보지는 못했습니다. 그래도 나눌 수 있을 이야기는 충분히 가져온 것 같고요. 전부 저의 생각에서 나온 것들이지요. 또한 제가 보는 관점이 미디어나 여러분과 다를 수 있다는 것을 알려드리고 (그러나) 제가 특별한 것을 본다라는 뜻은 아니라는 점을 글에 앞서 강조드리고 싶어요. 

 

이번 주는 특별 편으로 준비해서 이스포츠 인사이트가 연속해오던 넘버를 사용하지 않습니다. 따라서 제목도 '구실장의 2022 지스타 참관기'입니다. 저로써는 출장 보고서이기도 합니다. 이렇게 얼핏보니 무슨 유튜브 영상 제목 같네요(크~). 추가로 출장 직후에 작성하는 글이기 때문에 금요일에 업데이트가 되지 않고 월요일에 업데이트가 되었다는 점을 양해 부탁드립니다. 

 

지스타는 보통 B2C와 B2B로 구성되어 있는데 그 외로는 약간씩 변동이 있어 왔습니다. 오디토리움에서는 게임 대상이나 또는 경기 등을 하기도 하고요. 컨퍼런스 홀에서는 세미나를 하거나 언젠가에는 인디게임 모음전을 했던 것 같아요. 개인적으로 인디게임 모음전에 대해서 좋은 평가를 했었던 것 같습니다. 야외 전시장소도 지속적으로 확장이 되고 있습니다. 코스프레를 하기도 하고요. 다만 올해의 큰 차이점은 B2B 위층이 일종의 확장 B2C가 되었다는 점일 듯해요. 

 

저는 그 부분을 이번에는 제일 좋게 본 것 같아요. 게임쇼에서 B2B의 존재 이유는 분명합니다. 그래서 그 성격 변화나 운영 정책은 대체가 불가능하다고 할 수 있겠습니다. 그러나 영역에 대해서는 계속 변동이 있는 것이 좋습니다. 상황과 환경에 맞게 세팅이 되는 것이지요. 지스타는 국내 제일의 규모이긴 합니다만 해외 전시회와 비교를 할 때 부족한 부분은 분명 있어요. 그러나 지스타만을 두고 보고 유의미한 것으로 공간을 채워간다는 점은 긍정적인 점수를 줄만은 합니다. 

 

우리가 그런 부분 자체를 부인해서는 안될 것 같아요.  

 

저의 이미지는 저작권 주장을 하지 않으니 마음껏 쓰시길(ㅋ)

 

지스타는 큰 행사이기 때문에 네이버에서 이미지는 많이 찾으실 수 있을 듯 합니다. 그러나 제가 전경 자체를 보여주기 위해서 이미지를 이 포스트에 올린다면 외부에 있는 것을 가져다 쓸 수는 없지요. 따라서 흔하게 확인할 수 있는 장면은 딱 한 장만 제가 이와 같이 올리고 분위기가 더 궁금하신 분들은 쉽게 찾을 수 있는 포스트들을 검색해 확인하시는 것이 좋겠습니다. 제가 둘러본 날은 평일이었는데도 어찌나 사람이 많은지 그것 하나만큼은 진심 인상적이었습니다. 

 

저는 첫날에는 B2C관을 보고 IGC 2022 송광준 대표님의 발표(*다른 포스트로 만나뵐 예정) 세미나에 참석한 후 부산에 사는 업계 지인과 함께 저녁을 먹었고요. 그다음 날 아침에 몇몇 분과 미팅을 한 후 B2B를 본 다음에 (여기서 아주 중요한 부스-이상광 박사님-를 방문! 이 이야기는 나중에 2편에 나옴!) 꼭 듣고 싶었던 세미나 하나를 듣고 공항으로 이동해 비행기를 타고 서울로 올라왔습니다. 2일 일정이었는데 상당히 촘촘했고요. 나름 괜찮았다는 뜻이겠지요.  

 

모션 캡처와 관련된 기술을 가진 회사들

저는 모션 캡쳐와 관련된 회사를 총 3개를 보았습니다. 그중에 2개를 먼저 소개해 드리면 왼쪽에 있는 회사는 모션테크놀로지라는 회사입니다. 오른쪽의 회사는 프로토홀로그램이라는 회사이고요. 둘의 다른 점이라고 한다면 눈으로 보셔도 아시겠지만 왼쪽은 장비를 착용해서 모션을 캡처한다는 점이고 다른 하나는 장비가 없다는 점이지요. 기술적으로는 아는 것이 적지만 그래도 생각할 수 있는 것들은 있습니다. 이를 테면 '아~ 방향 자체는 이 둘로 가는구나'겠지요.

 

언젠가 이스포츠 자체 또는 유관한 기술에 대해서 공부를 마친다면 (*그런 날이 올지 모르겠지만) 모션 캡처는 공부를 하고 싶다는 생각이 드는 영역입니다. 이유는 (저는) 이 기술이 메타버스와 아주 밀접한 연관을 지닌다고 믿기 때문이지요. 왼쪽 것은 시연을 할 수 있긴 한데 타 회사 사람과 함께 있어서 부끄러워서 못했습니다. 나이가 드니까 이런 시연을 주변에 사람이 없으면 하겠는 데 있으면 참 민망하네요. 다만 지금 와서 생각을 해보면 용기를 좀 내볼 걸 그랬습니다.

 

분명해보면 어떤 차이점과 이후 발전 영역에 대한 체감이 있었을 텐데 말이지요. 

 

아이폰만 있으면 되면 모션 캡쳐 기능의 확장

그다음 비슷한 기술로 제가 주목했던 회사는 위 이미지의 회사입니다. 미츄라는 회사인데 아이폰을 이용해서 모션 캡처를 합니다. 기술 자체로 본다면 앞선 두 회사가 더 고도의 기술을 가지고 있다고 할 수 있겠습니다. 다만 제가 이 회사에 주목을 하는 이유는 첫 번째로는 애니메이션 캐릭터화이지요. 가장 먼저 떠오른 것은 이세돌(이세게 아이돌)이었습니다. 제가 볼 때는 입모양이나 표정과 행동 등에 있어 현재 트위치에서 개인 방송하는 수준보다는 나아 보였습니다. 

 

 

이 회사의 두 번째 주목할 점은 '아이폰으로 한다'입니다. 그 부분이 기술자 눈에는 기술적으로 낮을 수준이라고 평가를 받게 되는 것이겠지만 반대로 보면 소비자 접근성은 훨씬 뛰어난 것이라고 해석할 수도 있습니다. 스트리머들이 애니메이션 캐릭터를 활용해서 방송을 하는 것으로 접근을 할 때 고가의 장비나 비싼 기술적 라이선스 비용을 지불하기는 상당히 어렵다고 보이고요. 그런 측면에서 경쟁력이 있다고 저는 판단을 한 것입니다. 다만 초격차가 되긴 어렵겠지요.

 

입체 사운드 구현 기업

트라운드는 개인적인 생각으로 아직 너무 초기 버전의 상품을 들고 B2C에 오신 것 같아요. 추구하는 방향은 이를 테면 '게이밍 체어의 미래 버전' 이렇게 표현할 수 있을 듯합니다. 의자에 앉았을 때 우리 몸이 닿는 부분에는 진동이 오고요. 서라운드 스피커가 귀 주변에 있는 구조입니다. 보여주는 영상은 모던워페어였는데 시네마틱 영상에 맞춰 진동과 소리가 들리는 형태였습니다. 경험 자체는 아주 신선한 것은 아니었는데 보급화라는 부분을 계속 생각해보고 있었습니다. 

 

경험을 증폭시킨다는 것은 결과론적으로 오감을 더 자극한다는 이야기와 같습니다. 사과를 먹는다면 정말 사과 식감과 사과 맛과 사과 향이 나는 것을 추구하는 것이지요. 당연히 소리도 오감 중에 하나이고요. 쉽게 예를 들어도 공포심을 증폭시키는데 시각보다 청각이 더 큰 역할을 한다라고도 할 수 있습니다. 진동 역시 분명히 연장 선상에 있는 개념이고요. 다음 버전이 어떻게 나올지는 모르겠습니다만 다른 기술(VR 등)과 접목된 사례가 이미 있으니 저의 관심 대상입니다.

 

AR게임을 선보인 기업들

기술적으로 볼 때는 포켓몬고와 큰 차이가 없지만 나름대로의 생각들을 넣은 게임들이 있었습니다. 왼쪽 이미지는 크로스랩이라는 회사에서 개발한 모아룸이라는 게임이고요. 사용자는 자기 방을 하나씩 가지게 되는데 방도 꾸밀 수 있고 친구들을 초대 할 수도 있다고 합니다. 오른쪽 이미지의 회사는 스노우 파이프라는 회사의 트랜스포머즈라는 게임인데 자동차를 클릭하면 트랜스포머(로보트)가 등장하고 그걸 잡아서 모으는 게임입니다. 거의 포켓몬고와 같지요. 

 

AR관련된 기술에 대해서는 도약을 위한 획기적인 발전이 있어야 한다고 생각하는 편이고요. 특별히 장비 부분에 있어 시장에 더 그런 요구가 있다고 생각하고 있습니다. 제가 생각하는 부분의 핵심은 웨어러블 아이템이고요. 특별히 안경 쪽을 생각하고 있습니다. VR과는 다른 개념으로 생각하고 있고 게임뿐만 아니라 전반적 실용성이 높을 것으로 보고 있어요. 가장 먼저는 관광 부분을 생각을 하고 있고요. 정보를 요구했을 때 팝업 형태로 출력되는 구조이겠지요.

 

다만 오늘은 여기까지만 이야기를 하도록 하겠습니다. 

 

패드를 이용한 게임을 선보이는 회사들

이제부터는 제가 관심을 가지고 본 게임들을 소개해 보도록 하겠습니다. 위의 회사 중에 왼쪽 게임은 이미지밖에 없어서 이미지로만 보여드리고 가운데 사진의 풍경은 그라비티 부스입니다. 그라비티 게임 중에서 제가 인상 깊게 본 게임은 시바나이트라는 게임이고요. 느낌 자체는 오늘 이 포스트에서 소개하는 모든 게임이 전부 비슷합니다. 공통점이 있다면 2D 그래픽에 패드를 사용한다는 점이고요. 횡스크롤이나 적어도 쿼터뷰 시점이라는 점도 같다고 볼 수 있겠네요.

 

패드를 사용해서 그런지 아니면 그래픽이나 플레이 방식 혹은 UI에서 주는 느낌 때문인지 전반적으로 콘솔 게임 같다는 느낌을 많이 받았습니다. 이를 테면 닌텐도에 들어가도 하등 이상하지 않을 것만 같은 게임이라고 할 수 있겠습니다. 아마도 저도 오늘을 사는 그 누구들도 '크로스 플랫폼'이라는 개념에 영향을 받는 게 아닐까 싶어요. 향후에는 어떤 기반이라는 개념 자체 (이를 테면) 'PC기반 게임'과 같은 용어들이 상당히 제한적으로만 사용이 되지 않을까 합니다.  

 

그라비티의 시바나이트

마지막으로 봤던 게임을 소개해 드리면 얼라이브라는 회사의  베이퍼 월드라는 게임입니다. 시바나이트와 마찬가지로 2D 기반의 횡스크롤 게임이고 패드를 활용합니다. 전반적으로 음산한 분위기의 게임을 좋아하는데 취향이 좀 맞았다고 할 수 있을 것 같아요. PC게임이라고 말해도 무방하지만 콘솔 느낌도 진하게 주고 있고요. 다만 시바나이트 게임 종류와는 차이가 있다고 생각이 되는 점은 전체적으로 그래픽의 볼륨이 있어서 모바일로는 경험이 많이 제한적일 듯해요.

 

음산한 분위기에 대해서 약간 더 언급드리면 디아블로와는 달라요. 또 동영상을 보시면 아시겠지만 핵앤슬래시 장르도 아니고요. 사이버틱하지도 펑키하지도 않고 횡스크롤인데 던파와 같이 전개가 빠르지도 않습니다. 그래서 다른 말로는 표현이 좀 어려운데 굳이 제 머릿속에 떠오르는 단어는 고스(Goth)였어요. 근데 막상 고스한거라고 말하긴 어렵고요. 그래서 그런지 왠지 모르게 게임을 하는 분의 플레이를 더 계속 쳐다보고 있었던 것 같아요. 그리고 서울에 온 것이지요. 

 

이미지적으로 가장 비슷한 느낌의 게임을 제 나름대로 떠올렸는데 아주 옛날 게임이에요. 러쉬온라인이라는 게임입니다. 연차가 있으시다면 프리스트라는 이름으로 기억하실 분들이 좀 있으실 것 같고요. 프리스트가 원작 만화가 있어서 확인하시면 아시겠지만 제 수준에서는 가장 근접한 예인것 같아요. 어쩌다 보니 길게 설명하고 있는데 서양 문화권에서도 받을 수 있을 것 같다는 생각이 끝으로 들었습니다. 이 분위기를 정말 좋아합니다. 그래서 출시되면 꼭 해보려고 해요.  

 

얼라이브의 바이퍼 월드

 

P의 거짓말이라던가 그 외로 대작들에 대해서 제가 관심이 없는 것이 아닙니다. 다만 저는 게임 전문가는 아니다 보니까 그저 지적 호기심을 가진 학자 및 다분 평범한 게임 사용자 측면에서 관심을 가진 것들이 오늘 포스트에 녹아든 것이기 때문에 이런 내용들로 채워지지 않았을까 생각을 해봅니다. 이제는 길지 않은 내용의 2편이 준비되어 있을 것 같고요. 이상광 박사님의 연구 결과가 담긴 부스 방문과 제가 들었던 세미나 세션이 주된 내용이 될 듯합니다. 

 

그럼 즐거운 하루 보내시고요! 

저는 다음에 더 좋은 포스트로 찾아뵙도록 하겠습니다. 

슈~웅~

 

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