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(12.02)Weekly InSIGHT #28 : 게임 사용자와 이스포츠

by Blog.bigpico 2022. 12. 2.

오늘은 흥미가 있을만한 사이트 하나를 여러분께 공유해 드리면서 제목과 같이 게임 사용자와 이스포츠의 관계에 대해서 생각을 해보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 이를 문장으로 한다면 '게임이 이스포츠 인기에 얼마나 영향을 주는가!' 정도가 될 듯합니다. 미리 말씀드리면 이 주제는 어떤 결론을 내릴 수는 없는 내용이고요. 결국 그러함에도 불구하고 이 주제를 왜 다뤄야 하는지 또 다룬다면 어느 정도까지 파악할 수 있는지를 생각해보는 시간이라고 할 수 있을 듯합니다.

 

게임 라이프 사이클은 지표적으로는 사용자의 숫자와 관계가 있습니다. 다만 사용자의 증감에 영향을 주는 요인들이 많기 때문에 지표(숫자) 자체가 라이프 사이클을 설명하는 것은 아닙니다. 그래서 지표로 판단을 하기가 어려운 분야이지요. 반대로 지표가 많은 것을 설명하는 분야도 있는지를 물어보실 수 있습니다. 물론 있습니다. 대표적으로는 금융이라고 할 수도 있고요. 그 분야에 많은 사람들은 지표로 설명하기를 좋아하고 투자를 하거나 혹은 투자를 받죠. 

 

게임 라이프 사이클에 대해서 고민을 할 때 반드시 확인하는 지표가 있습니다. 그것은 게임을 지금도 하고 있는 사람이라는 뜻으로 우리가 주로 사용하는 단어인, '활성화 사용자'입니다. 영어로는 'Active User'라고 합니다. 회사에서 비즈니스적 관점으로 볼 때는 이 활성화 사용자는 고객입니다. 마케팅과 프로모션 등은 고객 유치가 목적인데요. 게임에는 이스포츠가 포함이 되고요. 그런 차원에서 게임사의 활성화 사용자 확보는 곧 고객 유치입니다. 활성화 사용자를 판단하는 기준은 다 다른데요. 저는 2주에 그 게임을 1번 이상 하면 활성화 사용자인 것으로 파악합니다.

 

물론 이런 기준에는 어떤 공인된 규정이 있거나 한 건 아니에요(웃음).

 

우리가 주로 이 주제를 다룰 때는 보통 가장 먼저는 블리자드가 떠오릅니다. 그중에서도 스타크래프트가 단솔 손님이고요. 보통 하는 주장은 이를 테면 이런 것입니다. '더 이상 스타크래프트를 하는 사람이 없어도 스타크래프트를 보는 사람은 많다.' 그런데 이 간단한 문장을 진실되게 엄밀히 살펴보면 우리가 정말 그러한지 확인해 봐야 하는 내용이 있습니다. 가장 먼저는 '정말 스타크래프트를 하는 사람이 있는가 혹은 없는가'입니다. 그 질문을 더 깊이 들어가면 '스타크래프트에 접속해 있다 판단하지만 진짜 스타크래프트를 하는가'가 될 수도 있습니다.

 

개운디 : 개인운발디펜스

대표적인 스타크래프트 유즈맵에는 일명 '개운디'라 불리는 버전이 있습니다. 꽤 오랫동안 사랑을 받아온 버전인데 상당히 많은 사용자들이 지금도 그저 편하게 한게임을 하곤 합니다. 그러면 이제 질문을 할 수 있습니다. '이 게임을 하는 것은 과연 스타크래프트를 하는 것이라고 말할 수 있는가?' 또는 '개운디만 하는 사용자는 스타크래프트의 활성화 사용자라고 말해도 될까?' 이런 부분에 대한 정의가 없으면 앞에서 말씀드린 게임 활성화 사용자가 이스포츠 시청자 수에 영향을 얼마나 주는지와 같은 것에 대해서 설명을 한다는 것 자체가 가능하지 않게 됩니다.    

 

그러나 사실 짐짓 우리는 게임 사용자수가 이스포츠에 영향을 주는 것에 대해서 부정을 하지 못합니다. 오히려 스타크래프트의 그 문장은 반대급부적인 것에 가깝지요. 오버워치 사용자가 줄어들면서 이스포츠 인기도 같이 하락했습니다. 배틀 그라운드도 비슷하다고 할 수 있겠습니다. 그렇기 때문에 게임 라이프 사이클을 늘리기 위한 방법으로 게임사는 이스포츠에 접근합니다. 이후 생각해보겠지만 조금 늘렸을 수도 있겠다고 말할 수도 있습니다. 일종의 게임 외적 콘텐츠 업데이트라고 할 수 있어요. 여기서 내적 업데이트란 개발을 말하고 외적 업데이트란 프로모션/이벤트 말합니다.  

 

사람들에게 중요한 것은 개발인가 아닌가가 아니라 '여전히 즐길 거리가 있는가 없는가' 입니다. 다만 오늘은 게임 내적 영향 요소들을 살펴보지 않습니다. 오직 수치가 이스포츠에게 어떤 해석의 방향을 주는지만 살펴봅니다. 이 전재하에 이쯤에서 오늘 제가 공유 드릴 사이트를 공개합니다. 'activeplayer.io'라는 서비스입니다. 이 사이트의 흥미로운 점은 게임의 월평균 플레이어 수와 일일 평균 플레이어수를 보여줍니다. 이 서비스에서 제공하는 데이터를 바탕으로 한 게임과 그 게임의 소식을 가지고 오늘의 이야기를 풀어보도록 하겠습니다.

 

아래 소식은 얼마 전 ESI에서 공개한 소식입니다.

 

프리파이어 월드 시리즈 시청률 급격한 하락

 

먼저 지난달 28일에 발표한 이 기사의 내용을 간략하게 정리하도록 하겠습니다. 방콕에서 열린 프리파이어 월드 시리즈의 최고 시청률은 35만명, 이는 지난 5월 센토사에서 기록한 147만명에 비해서 크게 감소한 수치, 추가로 2021년 이 대회의 최고 시청률은 540만명! 이었다는 내용입니다. 심지어 이 540만이라는 기록은 롤드컵도 달성하지 못한 대기록입니다. 그런데 1년만 그것도 단 2회에 걸쳐 540만명에서 147만명으로 종국에는 35만명이 된 것입니다. 이 세상에서 100% → 6% 수준으로 떨어지는 일은 많이 일어나지 않지요. 

 

이제부터 우리는 일일 사용자 수의 추이대회 개최 시기에 맞추어 그 영향력을 판단해보려고 합니다.

 

activeplayer.io / free fire

   

제가 붉은 박스로 표시한 달이 월드 시리즈가 있었던 달입니다. 가장 시청률이 높았던 2021년 월드 시리즈의 일 활성화 사용자의 수는 4,900만명입니다. 단순하게 계산을 하면 이 4,900만명 중에서 540만명이 월드 시리즈를 시청을 했다고 할 수 있겠습니다. 그런데 올해 5월이 되면  활성화 사용자의 숫자가 2,300만명으로 급감합니다. 약 47%로 반이 조금 넘게 줄어들었습니다. 그런데 시청률은 147만명, 이는 27% 수준인 것으로 더 크게 추락합니다. 이쯤 되면 아마도 리텐션 수치가 궁금해집니다. 리텐션(Retention)이란 잔류율을 말합니다. 다른 말로는 얼마나 오래 게임을 했는가입니다. 

 

안타깝게도 우리는 리텐션을 확인할 수 없습니다. 또 전체 이용 시간 또는 사용자별 평균 이용 시간 등을 확인해 보면 그래도 어느 정도는 알 수 있을 듯한데 전부 공개된 자료가 없기 때문에 알 수는 없습니다. 그런데 반대로 시청률 수치가 있으니 역추정을 해볼 수 있게 되는 것이지요. 그 내용은 실제로는 (어쩌면!!!) 전체 사용 비중이 47%로 줄어든 것이 아니라 27% 수준으로 줄어든 것이 아닐까라는 내용일 수 있습니다. 예를 들어 10번 게임을 하던 사람이 5번(47%)이 아닌 3번(27%)으로 수준이 된 것이 아닐까라는 의미가 될 수도 있을 것입니다. 

 

지난 5월 대비해 이번 대회는 147만명에서 35만명으로 24%로 감소합니다. 그런데 그에 비해서 일일 활성화 사용자는 2300만명에서 1560만명으로 약 67%로만 감소하지요. 결국 이 갭도 위와 같은 방식으로 답을 찾을 수밖에 없습니다. 데이터를 보지 않더라도 추정을 할 수 있다고 이해하는 것이 일리가 있다라고는 할 수 있을 테니까요. 결과적으로 보면 얼마나 많은 사용자가 얼마나 오래 게임을 하는가를 일종의 파워 수치로 정의할 수 있고요. 그랬을 때 4900만명일 때의 파워 수치는 265만(4900x540)이라고 단순 계산이 가능하고, 지금 파워 수치는 54,600(1560x35)가 되지요.

 

따라서 진짜 파워의 갭은 전성기 대비 거의 약 2%정도만 남았다고 할 수도 있을 듯합니다. 

 

중간 정리를 하면 서두에 말씀드린 바와 같이 '게임이 이스포츠에 어떤 영향을 미치는지!' 혹은 '이스포츠가 게임 라이프 사이클에 얼마나 영향을 미치는지!'에 대해서 결론을 내릴 수는 없습니다. 언급드린 바와 같이 게임이 이스포츠에 영향을 끼칠 수 있는 요소들은 너무 다양하고 복잡해서 거의 한해 연구대상일 수도 있습니다. 당연히 이 짧은 포스트에서 확인할 수 없지요. 그러나 분명한 것은 게임 사용자의 수치 감소가 이스포츠에 영향을 준다는 것과 그것을 전체적으로 파워 수치화를 해볼 수는 있다는 점을 확인할 수 있습니다.

 

마지막으로 한 가지를 더 확인하면 이스포츠가 게임 라이프 사이클에 얼마나 영향을 주는가입니다. 비교적 간단하게 체크해 볼 수 있는 것만 언급드리면 대회가 있었던 달과 그 전달과의 사용자수 비교입니다. 대회가 있었던 2021년 5월은 같은 해 4월에 비해서 일 사용자가 약 350만명 증가합니다. 이는 7% 정도의 증가라고 할 수 있습니다. 상당히 유의미한 수치이지요. 그런데 2022년 5월과 4월의 차이는 약 3만명 정도로 수치적인 의미는 거의 없습니다. 마지막으로 올해 대회 달과 그 전달과의 비교도 확인해볼 만한 유의미한 수치가 없습니다. 기여가 없다고 봐야 옳습니다. 

 

이를 통해 이른 결론이긴 합니다만 이 수치만을 두고 해석을 해본다면 가장 이성적인 해석은 '게임이 잘 나갈 때는 이스포츠 대회가 게임 사용자 증가에 영향을 준다. 그러나 게임이 인기가 식었을 때는 이스포츠가 게임의 인기에 끼치는 영향은 미비하다'입니다. 작년 5월 기준으로 전달 한 달 간만 비교를 해서 그렇지, 몇 달을 비교해보면 수치 자체는 꽤 드라마틱 하긴 합니다. 이 수치를 보면 얼핏 생각이 나는 문장은 '물들어 왔을 때 노 젓기'입니다. 퍼블리셔가 이스포츠를 해야 하는 시기는 정체기가 아니라 성장기이지 않을까라는 조심스러운 판단을 해봅니다. 

 

마지막으로 한개의 모바일 게임으로 알아본 이 정보를 일반화 하시면 안된다는 것도 알려드리면서 오늘 글은 여기까지 할게요. 그럼 다음주에 봅시다. 

 

 

대외협력실장

구마태

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