일상생활에서 언어적 요소가 의사소통에 사용되는 비중은 7%밖에 되지 않는다고 합니다. 무슨 뜻인가 하면 거의 대부분의 타인의 의사와 감정을 확인하는 요소들은 말도 글도 아니라는 것입니다. 그중에서도 글이 말보다 취약합니다. 따라서 우리 인간은 논란의 여지가 없는 경우에만 글로 소통을 합니다. 글이 할 수 있는 것 이상으로의 감정이나 의사에 대한 전달이 필요한 경우에는 전화를 활용합니다. 더욱이 말로도 되지 않을 것 같다면 실제로 만나서 해결을 하지요.
여기서 7%라는 의미는 만나서 의사를 전달할 경우에만 7%를 사용한다는 뜻으로 글이나 통화만을 사용할 때, 인간이 보다 더 세심한 주의를 기울이지 않는다는 의미가 아닙니다. 따라서 글이나 통화도 많은 것을 함축할 수 있고 많은 것을 내포할 수 있습니다. 다만 그래도 한계는 있다는 뜻이지요. 그런데 여기서 한 가지 더 알아야 할 점이 있습니다. 인간의 감정이나 의사 전달은 만나서 한다고 해도 전달을 하는 것에는 한계가 있다는 것입니다. 따라서 비언어적인 요소를 포함한 모든 언어라도 결국 100% 이심전심이란 없습니다.
언어를 활용해 커뮤니케이션이 일어나는 공간이 커뮤니티이고 그 커뮤니티를 특정할 수 있다면 일종의 사회라고 부를 수 있습니다. 따라서 이 사회에서는 언어를 활용한 커뮤니케이션이 발생하는 데 의사 전달이라는 것이 앞서서 설명한 바와 같이 기본적으로 결함(defect)이 있다 보니까 결국 자주 충돌이 일어납니다. 이는 자연스러운 현상이고 인간은 그것을 극복하기 위한 노력들을 꾸준히 해내가고 있습니다. 그것을 다른 의미로 인류의 발전이라고 이야기할 수 있습니다.
인간은 완전하지 않은 존재입니다. 그것이 인간의 언어가 완전하지 않은 이유입니다. 인간과 신을 비교하면 이런 인간의 한계를 직시할 수 있습니다. 신은 자신의 의사와 언어와 그에 의한 결과가 동일합니다. 전지전능의 의미는 의지가 곧 현실이라는 뜻이니까요. 따라서 의지의 반영인 말이 곧 현실이기에 충돌이 없습니다. 또한 시간이라는 개념도 없습니다. 그래서 일종의 과정이 필요 없어지기 때문에 실현이라는 단어도 없습니다. 그러나 인간은 완전히 반대이지요. 자기 자신 조차도 정확히 모를 때가 많습니다.
오늘날 기술이라는 단어를 들으면 개발자가 생각이 나지만 이 기술이라는 단어의 본래 의미는 과학을 적용하는 방법을 말합니다. (*여기서의 과학이란 자연 과학의 상위 개념입니다.) 이 세상에는 항상 기술로 인해서 어떤 산물이 나오게 되는 데 그 비밀을 밝혀 낼 때 우리는 원리라는 단어를 쓰게 됩니다. 또한 이 원리에서 사용되는 단어인 '리(理)'는 '이치'를 말합니다. 그 '이치'를 공부하는 학문을 과학이라고 합니다. 그래서 정리하면 이치를 찾는 것을 과학, 그리고 그 찾은 이치를 적용하는 것을 결론적으로 기술이라고 설명할 수 있게 되는 것이지요.
이스포츠는 '인간이 비디오 게임을 도구로 승패를 가르는 것'이라고 간단히 이해할 수 있습니다. 이스포츠의 승패에는 과학적 요소가 포함됩니다. 운(運)인 것이 아닙니다. 과학이란 단순히 학문이라고 이해해도 되는데 이는 더 단순하게는 배움이라고 할 수 있습니다. 선수가 승리를 위해서 더 많은 노력을 하는 것에는 연구와 그 연구에 적용으로 인한 경험, 그리고 적용을 해내감으로 인해 향상된 숙련이 포함되어 있습니다. 물론 운 적인 요소가 전혀 없다는 서술은 아닙니다.
이스포츠라는 단어는 본래 행위(생산품)를 뜻합니다. 따라서 이스포츠 기술이라는 단어는 직관적인 의미를 가지게 되지만 기술로의 이스포츠라는 단어는 정확히 어떤 뜻인지를 확인이 어렵습니다. 왜냐하면 이스포츠로 무언가를 할 수 있다고 믿을 때에 이런 문장을 사용할 수 있게 되는 것이기 때문입니다. 예를 들어 우리는 코인을 기술이라고 말하지 않고 블록체인을 기술이라고 말을 하지요. 또한 AR/VR은 기술이라고 말하지만 메타버스를 기술이라고 하지는 않습니다.
우리는 멀티 사용자 기반 게임의 출현으로 사용자 간 대결이 가능했고 그 대결을 콘텐츠화해 제공한 것을 즐기는 것이 하나의 문화가 되었다는 설명을 할 수 있습니다. 따라서 이 문화를 연구하는 것을 과학이라고 할 수 있습니다. 연장 선상에서 이를 만들어 나가는데 필요했던 모든 것들을 기술이라 표현되지요. 대표적으로 스트리밍과 방송 제작을 예로 들 수 있습니다. 그런데 저는 마치 제목에 이스포츠를 무언가 결과를 내기 위한 목적이 기술로서 파악을 한다고 서술했습니다. 그렇다면 과연 저는 지금 무엇을 이야기하고 싶어하는 걸까요?
이제 금일 공유된 상당히 인상적인 기사 하나를 소개해 드리고자 합니다. 제목은 '삼성전자, 이스포츠 플랫폼 갱스터에 배팅'(링크)입니다. 삼성넥스트가 투자한 것이기 때문에 삼성전자가 배팅을 했다는 표현은 다소간에 비약이 있다고도 할 수 있겠습니다만 삼성넥스트가 삼성전자가 출범시킨 것이기 때문에 충분히 받아들일 만은 하다고 할 수 있겠습니다. 결국 '삼성전자의 의지를 잇는 곳에서 실행된 사건이라 보는 것에 일리가 있다'라는 판단인 것이지요.
저는 금일 아카이브에 이 기사에 대해 서술을 했고 여기에서는 그중 주요 부분을 발췌해 보도록 하겠습니다. "삼성이 -이스포츠에 대한 투자적 측면에서- 플랫폼이나 애플리케이션에 관심을 두고 있는 것은 사실이 것 같아요. 이쯤(*이 기사의 발표)에서 다소 확실하게 언급드릴 수 있는 것은 삼성은 이스포츠를 기술로 보고 있는 것 같다입니다." 이를 보다 정확하게 표현하면 삼성은 이스포츠를 인간이 무언가(*특정 가치를 만드는 것)를 하기 위한 도구로 본다는 뜻입니다.
오늘 저의 이 서술은 여러분들의 동의를 구하는 것이 목적이거나 혹은 이런 학문적 관점이 주류가 되는 것을 바라는 것을 염두에 두고 있는 것은 아닙니다. 만약 그랬다면 이런 관점이 납득이 가는 이유에 대해서 서술하는 것에 의미를 두었을 것입니다. 그런데 사실 저의 주된 관심은 가지는 것은 '이스포츠화(대결, 경기, 대회 등)되는 것을 추구하는 것으로 인해 출현하는 상품이 - 그것이 플랫폼이든 앱이든 뭐든- 세상에 있게 되는 형태라면 그것에 삼성이 매력을 느끼는가?'입니다.
여러분들은 어떠세요?
매력이 느껴지시나요?
다소 어려운 이야기를 하는 것이라고 생각하실 수도 있겠습니다만 알고 보면 또 매우 간단한 이야기라고 할 수 있습니다. 우리가 전통적으로 말하는 이스포츠란 사실은 이스포츠 콘텐츠를 말합니다. 대결 자체가 아니라 대결을 보여주는 것인 것이지요. 대결 자체는 그냥 게임입니다. 게임 활동이라고 말할 수 있어요. 그런데 이 게임 활동이 복잡해져가고 있습니다. 더 나은 게임 환경을 사용자가 추구하기 때문이지요. 대표적인 요청과 그 요청에 대한 반응이 친구찾기입니다.
우리는 이 단계에서 친구를 찾아주는 것을 기술이라고 말할 수 있습니다. 왜냐하면 이 활동에는 노하우가 있게 되게 되기 때문입니다. 한마디로 이스포츠라는 것을 누군가와 누군가가 더 나은 대결을 할 수 있도록 만들어 주는 것에 대한 모든 것이라고 정의한다면 이스포츠가 하나의 습득이 필요한 기술이 될 수 있게 됩니다. 그 기술을 실현하기 위해서 개발자가 플랫폼이나 애플리케이션을 만들어 낼 수 있게 됩니다. 그래서 오늘의 이 '갱스터'가 그 주장에 매우 좋은 예가 되죠.
갱스터는 아카이브에 서술한 바와 같이 받은 첫인상은 '노션+친구찾기'입니다. 게임 친구를 찾는 사용자들이 무엇을 필요로 하는지를 인지하고 쉽게 배치해서 자신을 보여줄 수 있도록 지원하죠. 결국 이 말은 노션과 친구찾기 기능을 단순히 붙인다고 해서 갱스터가 되지는 않는다는 뜻이기도 합니다. 결국 갱스터가 자신을 이스포츠 플랫폼이라고 스스로 명명한다면 그들은 이스포츠라는 단어에 대해서 그들만의 정의가 있을 것입니다. 저는 저의 생각과 일치한다고 생각해요.
찾아진 친구는 결과적으로 디스코드로 연결되게 됩니다. 아예 처음부터 디스코드 가입만 받습니다. 이를 통해 저는 디스코드를 보완한다면 보완한다는 해석을 할 수 있고, 또 이스포츠 서비스 강화에 디스코드를 보조 역할로 보내는 거라면 보내는 것이라고 설명을 했습니다. 본질적으로 갱스터는 후자에 가깝게 되는 것을 원할 것이고 실제로 시장도 그렇게 바라보기를 바랄 것이라고 생각할 수 있습니다. 이런 그들의 생각은 오늘날 상당한 교훈이 되어 우리에게 돌아오고 있고요.
저의 거의 하루에 1개 이상 많게는 여러 개의 포스팅을 할 때도 있습니다만 반드시 확인해야 한다고 말하는 경우는 잘 없습니다. 그런데 이 서비스만큼은 반드시 확인하라고 서술하고 있어요. 우리 같은 이스포츠 전문가들에게는 어쩌면 너무 쉽게 베낄 수 있는 수준일 수 있습니다. 그러나 결국 이제 와서는 아무리 빨리해도 패스트 팔로우어일 뿐이지요. 마찬가지로 언급했듯이 패스트 팔로우어 전략이 나쁘다는 것이 아닙니다. 오직 선도는 아니라는 것을 밝히고자 함일 뿐입니다.
자, 이제 포스트를 정리하도록 하겠습니다.
삼성이 이스포츠를 기술로 본다는 증거는 그 전일 기사에서도 확인할 수 있습니다. '퀄컴 이스포츠 스냅드래건 프로 시리즈 파트너사에 삼성전자 선택(링크)' 삼성전자는 자사의 하드웨어에 대한 경쟁력 강화를 위해 성능을 증명하기 위한 목적으로 이스포츠를 선택합니다. 옛날부터 그리해왔어요. 하이 퍼포먼스의 하드웨어는 더 나은 사용자 환경을 제공한다는 커뮤니케이션을 가능하게 만드는 속성을 지닙니다. 그래서 삼성에게 이스포츠는 컨텐츠 비즈니스가 아닌 거지요.
끝으로 꽤 오랫동안 저는 이스포츠의 투자를 한다면 팀이나 리그에 들어오는 것을 정석이라고 표현한 적이 있고 그런 분위기가 조성되어야 한다고 주장한 바 있습니다. 제가 과거에 그렇게 이야기했던 것을 지금도 감추거나 하지 않습니다. 그때는 그런 이야기를 해야 했을 이유도 분명히 있었다고 판단도 하고요. 다만 이제 와서 보면 조금 부끄러운 것이 될 수도 있습니다. 이처럼 특수한 시각으로 신생 사업에 투자를 하는 것 역시 같은 볼륨의 중요도를 지닌 것으로 다가옵니다.
대외협력실장
구마태
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