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[Weekly Focus #7] 시장 규모와 리포트의 이해

by Blog.bigpico 2021. 7. 23.

이번 주는 지난주와 같이 '도위+후야 합병 무산' 또는 '샌드박스 게이밍의 부산 연고'와 같이 센세이셔널한 소식이 있었다고 말하기는 어렵지만 여전히 우리가 확인할 수 있는 가치 있는 내용들은 있습니다. 더욱이 평소에는 보기 힘든 데이터 자료들이 좀 발표되었는데요. 오늘은 데이터를 중심으로 이 산업의 현시점에서 어떤 내용이 중요한지 같이 인사이트를 찾아보고자 합니다.

 

Niko Partners

 

위 자료와 같이 시장 조사 기관인 Niko Partners에 따르면 글로벌 E스포츠 시장 규모는 10억 달러 그중에 아시아는 54% 이상을 차지한다고 밝혔습니다. 10억 달러라 함은 한화로는 약 1조 1천억 원 정도라고 볼 수 있습니다. 시장 조사 자료를 볼 때면 우리는 필연적으로 올초에 발표된 Newzoo의 자료와 비교할 수밖에 없을 듯합니다. 둘은 수치 자체는 거의 차이가 없는 수준이네요. 우리는 어떤 것이든 우리에게 유리한 자료를 사용할 수 있지만 그 의미가 우리가 그 외 자료를 몰라도 된다는 의미는 아닙니다. 가장 이상적인 것은 언제나 '우리에게는 이처럼 여러 자료가 있지만 특별히 이 자료가 더 현실을 반영한다'는 그 논리를 가지고 있는 가이겠지요. 그 논리의 의미는 결국 그 논리를 가지기 위해서는 '왜 시장이 그렇게 조사되는지'도 역시 잘 알아야 한다는 뜻이기도 합니다.

 

우리가 이런 이야기를 하는 이유는 E스포츠 시장은 보는 관점에 따라 조사 대상이 달라지고 조사 대상이 달라지면 시장 크기도 달라지기 때문입니다. 우리는 모두 자신이 서 있는 위치에서 사물을 바라보기 때문에 내 눈에 보이는 면을 진실이라 믿고 또 전부라고 믿는 경향이 있습니다. E스포츠에 대한 관점에 있어서는 특별히 중국과 미국이 서로 다르고 한국과 일본도 서로 다릅니다. 전통적으로 Newzoo(*북미/유럽)를 중심으로 하는 세계관에 대한 이해를 바탕으로 판단해 보면 E스포츠는 전통 스포츠와 거의 동일한 형태를 가지고 있습니다. 간단하게 말하면 리그와 팀의 스폰서십, 리그의 중계권 또는 제작비, 기타 리그와 팀 브랜드를 바탕으로 하는 상품 수익, 그 외 기타 티켓 수익과 같은 소소한 수익이 그 대상이 됩니다. 

 

Newzoo


Newzoo를 중심으로 이해하는 일종의 E스포츠 세계관을 언급하는 이유는 다른 세계관도 존재하기 때문이겠지요. 대표적인 곳은 중국으로 대표적인 기관은 iResearch와 지아마 데이터입니다. 둘은 세계관이 같습니다. Newzoo와 비교해서 가장 큰 차이점은 E스포츠 게임의 수익과 게임 관련 스트리밍 수익을 E스포츠 산업에 포함시킨다는 점입니다. 그래서 중국 E스포츠 시장의 규모는 23조 이상이 된다고 발표합니다.  iResearch의 자료에 의하면 게임 매출과 스트리밍 매출을 제외하면 대회 수입 1.30%, 구단 수입 0.3%, 기타 수입 0.3%로 이를 다 더하면 총 1.9%가 됩니다. 23조에서 이 1.9%를 계산을 해보면 약 4,500억 정도가 됩니다.

 

그에 비하여 Newzoo에서는 전 세계 시장에서 중국 시장이 차지하는 비중이 약 3700억 정도이다 라고 언급하는데요. 상호 약 800억 정도 차이니 전체적으로 볼 때는 완전히 상이한 차이가 있다고 보기는 어렵습니다. 그래서 결론은 보는 관점, 즉 세계관의 차이는 있지만 그 내용을 들여다보면 데이터의 차이라고 보긴 어렵다고 말씀드릴 수 있겠습니다. 그런데 만일 이런 사실을 모른다면 우리는 너무 쉽게 '중국이 너무 부풀려서 말하는 거예요'라고 말하거나 'Newzoo가 심하게 소극적으로 조사하는 감이 있습니다'라고 말할 가능성이 있게 됩니다. 한마디로는 전문가이지만 전문성이 결여된 언급을 할 수밖에 없다는 이야기가 되겠지요. 

자료가 여러 기관에서 출현하는 환경에서 그 모든 자료의 데이터가 서로 크게 상의하지 않게 되면 시장에서는 신뢰를 얻게 됩니다. 중국 기관도 미국 기관도 아시아 기관도, 또 한국 기관도 대체적으로 글로벌 시장에 대해서 이 정도 규모로 추산을 하고 있다고 한다면 하나의 국가 하나의 기관에서만 발표를 하는 것보다 훨씬 믿음직스럽게 되지요. 이는 우리로 하여금 Newzoo만 일괄되게 본 외부인들에게 다른 자료가 서브로서 역할을 하고 있다는 첨언을 가능하게 만들어 줍니다. 사람은 일반적으로 같은 회사의 자료만 반복적으로 보게 될 때 개연성 없이 신뢰도가 하락하는 경험을 하게 됩니다. 이를 테면 이런 반응이 있게 되지요. "여기 말고는 이런 자료를 만드는 곳이 없나요?" 그럴 때 우리는 우리의 전문성을 드러내는 기회로 삼으면 좋겠지요. 다른 곳도 이렇게 많으며, 다들 좋은 자료를 발표하고 있지만 저희 업계에서는 이 기관의 자료가 잘 알려져 있어서 주로 여기 껏만 사용해서 그렇게 여쭤보게 되는 것 같다 말할 수 있겠지요. 

 

Newzoo

 

전 세계 E스포츠 게임 인구는 맨 처음 그래프에서 보시는 바와 같이 약 6억 6천 명입니다. 그런데 중국에서 발표한 자료는 중국만 4.8억 명입니다. 우리가 각각 다른 기관의 자료이지만 어느 정도 신뢰를 한다는 전재를 한다면 중국 외 지역은 약 2억 명 정도가 E스포츠 게임 인구라고 볼 수 있겠습니다. 그런데 이런 인구 통계학적 자료는 사실 의미가 너무 적습니다. 기관마다 산출 기준이 다 다르기 때문입니다. 그리고 결정적으로 E스포츠 활동과 E스포츠 종목의 게임을 하는 것는 개념적으로 차이가 있기 때문에 조사 개연성도 떨어집니다. 따라서 우리는 우리 소비자를 보통 게임을 하는 게이머를 조사하는 형태가 아닌 게임 대회를 보는 시청자를 조사하는 것으로 대체합니다. 이 기관의 자료는 2019년 배디 21% 성장한 약 6억 2천만명이 E스포츠 시청하는 인구라고 밝히고 있습니다. 그러면 바로 아래 Newzoo의 자료와도 비교를 해봐야겠지요? Newzoo는 약 4억 4천만명이라고 판단하고 있습니다. 

 

우리가 이 시청 관련 자료를 볼 때는 얼마나 기관별로 차이가 있는가를 보기 보다는 어떤 단위가 사용되는지를 중심으로 판단하면 좋습니다. 그 이유는 예를 들어 Newzoo는 E스포츠 팬 시청자(Enthusiast)와 일반 시청자(Occasional)를 구분해서 조사합니다. 맨 위의 Niko Partner의 자료는 그렇지 않고 통으로 조사를 합니다. 따라서 세세한 기준은 차이가 있을 수 밖에 없습니다. 그래서 관점이 얼마나 더 정확한 수치를 내느냐가 초점이 아니게 됩니다. 핵심은 어느 정도의 단위가 활용되는가입니다. 여기서는 둘다 억 단위입니다. '전 세계에는 약 80억 인구가 있는데 그중에 최소 억 단위의 인구들이 E스포츠를 본다.' 그러면 적어도 '이 시장이 %로 계산이 되는 영역이고 이미 메이저도 올라온 산업이구나'라고 우리가 판단할 수 있게 되는 것입니다. 추가로 '시청자가 증가하고 시청자의 객단가가 높아질수록 이 E스포츠 산업이라는 것은 성장을 하겠구나'라는 추측을 할 수 있게 되지요.   

 

심일회계법인

 
마지막으로 이번주에 발표한 PwC의 자료를 보면 전 세계 게임 산업의 규모는 1,477억 달러 약 150조 정도 됩니다. PwC 이 리포트는 보다 더 정확하게 표현을 하면 전 세계 게임 산업 및 E스포츠 산업입니다. E스포츠의 산업 규모가 약 1조 정도 된다고 말씀드렸는데 차이가 좀 많이 있지요. 그런데 PwC는 왜 사실상 1%도 되지 않는 E스포츠의 이름을 게임과 거의 동등하게 게임 및 E스포츠 산업 규모라고 표현했을까요? 보는 이들마다 의견의 차이는 있겠지만 먼저는 아마도 게임 산업이라고 말하는 것보다 게임 및 E스포츠 산업이라고 말하는 것이 더 긍정적인 관점을 부여해 주기 때문이라고 생각합니다. 아무래도 전 세계적으로 게임이라는 단어가 주는 뉘앙스는 부정에 가까우니까요. 반면 현대의 E스포츠는 거의 스포츠와 동일한 이미지를 가지고 있지요.    

 

그리고 E스포츠 산업이 성장하고 있고 앞으로도 더 크게 성장할 것이라는 것에 대한 예견이라고도 할 수 있을 듯합니다. 지금은 1%도 채 되지 않는 규모이지만 차츰 비중을 늘려나갈 것으로 예상되니, 충분히 대표 격이 된다고 생각한다는 뜻이지요. 이런 것들은 우리가 기억하고 있을 때에 만이 어느 순간 은연중에 그런 생각이 드러나게 됩니다. 따라서 이 리포트의 기관이 PwC도 여러분도 또 저도 같은 맥락을 가지는 것이 중요하겠지요. 자, 여러분들은 어떻게 생각하시나요? 계속적으로 알고 있는 우리 E스포츠 산업은 이처럼 다채롭고 재미있습니다. 그럼 다음 이 시간을 기대하며 저는 이만 펜을 놓을게요. 

 

구마태

대외협력실장

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