2020년 연말 기준이라 약간 시간이 지난 자료이긴 합니다만 해당 자료에 의하면 한국은 전 세계 국가 중 인구수 대비 유튜버가 가장 많은 국가입니다. 유튜브 통계 분석 전문업체인 플레이보드 집계에 의하면 약 2년전인 2020년 연말 기준 국내에서 수익을 창출하는 유튜브 채널은 9만 7천 9백 34개입니다. 이는 한국 국민 약 5백 29명당 1명이 유튜버인 셈이라고 말할 수 있습니다. 이로서 한국은 콘텐츠 생산에도 진심이고 소비에도 진심이라고 해도 되겠습니다. 또한 콘텐츠를 소비할 수 있는 환경도 잘 갖추어져 있다고 말해도 어긋남은 없을 듯 하고요.
2023년 1월 한달을 기준으로 한국 인기 순위에는 이스포츠 관련 채널이 없습니다. 이스포츠는 대표적인 라이브 친화적 콘텐츠입니다. 그런데 유튜브에서는 LCK를 글로벌 버전만 중계하지요. 유튜브에서는 가장 많이 시청한 라이브 LCK 경기는 지난 29일 새터데이 쇼다운의 경기였습니다. 글로벌 최고 동시 접속자가 3만 2천명 수준입니다. 이는 100등 안에도 못드는 수치이지요. 참고로 100등 채널이 4만 3천명 정도 됩니다.다만 적어도 200등 안에는 들지 않을까 싶긴 합니다. 3만 2천명이 그정도 수준이냐라고 물으실 수 있는데 1등은 45만명, 2~3등은 31만명 정도입니다.
우리가 유튜브를 분석한 플랫폼의 리포트를 통해서 모든 콘텐츠의 파급력을 정확히 분석을 할 수는 없습니다. 이유는 콘텐츠의 멀티 플랫폼화가 불가능하지 않기 때문이지요. 또한 라이브의 양도 이벤트 성도 무시할 수 없습니다. 물론 그렇다고 해도 주류가 없다는 의미도 아니기에 정확히는 못하지만 어느 정도는 가늠 할 수 있습니다. 라이브 콘텐츠만 볼 때 LCK는 자체는 낮은 퍼포먼스가 아닙니다. ESPORTS CHART에 의하면 같은 날 기록은 72만명이 넘습니다. 트위치, 네이버, 아프리카, 그리고 유튜브 등으로 나눠져 있기 때문에 유튜브에서의 수치가 그 수준으로 기록이 된 것이지요.
이렇게 수치를 두고서 이리저리 맞추다 보면 도저히 알수 없을 것만 같았던 크기도 어느 정도는 유추가 가능해집니다.
물론 유튜브는 라이브가 핵심이 아닙니다. VOD이지요. 오늘은 글로벌은 차치하고 국내만 두고 봐보도록 하겠습니다. 국내에서 LCK는 게임 분야에 월간 랭킹 7위에 기록되어 있습니다. 조회수는 약 2600만이 조금 넘습니다. 사실 조회수로만 판단한다면 100위안에 들었어야 합니다. 8위는 감스트로 2100이 약간 넘지요. 결국 감스트 채널은 LCK에 버금갈 정도의 가치를 지니고 있다 말해도 되겠군요. 물론 더 높은 채널이 몇개가 더 있습니다. 1~2등으로 분류된 채널은 논란의 여지가 있으니 차치하면 3등 두치와 뿌꾸라는 채널이고 수치는 4100만명입니다. 놀랍습니다.
LCK의 VOD는 주로 유튜브에서 소비됩니다. 그래서 우리는 꽤 나름 정확한 위치를 확인할 수 있다고 생각해도 될 듯 합니다. 유의미한 수치이지만 압도적인 느낌은 아닙니다. 카테고리를 전체로 변경하면 더 확연히 그런 점은 드러납니다. 비교 대상이라고 말하면 안된다고 하실지 모르겠으나 1위는 MBC 뉴스로 4억명이 넘습니다. 자그마치 10배 이상입니다. 그 외로도 다수의 채널들이 억을 넘습니다. 물론 이들과 아주 정확한 비교는 어렵습니다. 이유는 쇼츠 때문입니다. 따라서 수치라고 해서 완전한 정보를 주는 것은 아닙니다. 그저 인간의 판단의 도구일 뿐이지요.
지금까지 저와 같은 접근을 단 한번도 해보지 않으셨던 분들은 LCK 콘텐츠가 가진 시장 내 가치가 어느정도 수준인지를 잘 판단하지 못하셨을 거라 생각합니다. 감히 말씀 드리면 이런건 라이엇 게임즈 직원 중에서도 해본 경험을 가진 분들이 많지 않을거라고 생각을 해요. 일을 일 이상으로 받아들일 사람들만 가능한 것들이지요. 우리가 받은 월급이 어떻게 발생하는지 모르는 동료들은 주위에 있습니다. 알아야 할 필요도 없다고 생각할 수도 있고요. 일에 지장을 주지도 않고요. 어쩌면 꽤 많은 사람들이 그럴지도 모릅니다. 물론 탓하기 위한 글이 절대 아니고요.
다만 어떻더라도 우리는 가치 판단을 합니다. 계속 합니다. 우리는 항상 걱정을 하는 존재니까요. 몇몇 기업은 다른 이유로 전문적으로 그 일을 합니다. 대부분 의사 결정에 도움을 주기 위함이지요. 여러분 중 누군가가 이런 것을 잘 알면 좋ㅇ늘 것입니다. 그런 판단을 하는 사람들과 대화가 된다는 이야기가 될테니까요. 그때 분명 이런 지표들은 요긴하게 쓰일거라 확신합니다. 덧붙여서 이런 판단을 할 때는 이런 정량적인 지표 뿐만 아니라 정성적인 지표도 사용됩니다. 무조건 사람들이 많이 보는게 장땡인 것이 아니지요. 어떤 사람들이 어떤 목적으로 보는가가 때로는 훨씬 더 중요합니다.
이유는 타깃 때문입니다. 복잡한가요? 실제로는 전혀 그렇지 않습니다.
우리가 어떤 시장에 관심을 가질 때는 어느 정도 수준 이상이 되는 분석이 또 다각도로 필요합니다. 그렇지 않으면 전부 감각적인 것이 되어버려요. 물론 이 감각이라는 것은 실존에 기반합니다. 다만 감각이라는 것은 설명이 되지 않기 때문에 사고의 발전이 더디게 이뤄집니다. 또한 실존을 더 강하게 느끼거나 아주 약하게 느끼는 경우가 많이 일어납니다. 오늘날 저와 여러분이 하고 있는 이런 대화가 일어나지 않습니다. '상황적으로 볼 때 그게 더 낫지 않겠냐?' 혹은 '그건 좋습니다. 그건 의미가 없습니다.' 등의 다소 단편적인 커뮤니케이션만 발생하지요. 결국 의사 결정에 영향을 주게 됩니다.
우리의 대화는 항상 얼마나, 또 어느 정도, 얼마 만큼 등의 계량이 있어야 합니다.
인간의 판단이란 항상 기준을 필요로 합니다. 이를 테면 우리는 도베르만을 크다고 말할 수 있습니다. 그러나 그것은 일반적인 개를 기준으로 크다고 하는 것이지 코끼리와 비교해서는 크다고 할 수 없지요. 여러분의 채널이 가치가 있다는 것을 증명하기 위해서는 LCK과 비교를 해야 합니다. 그리고 이 LCK가 동일한 게임 시장에서 어떤 가치를 가지는 지를 보여줘야 하고 그 이후에도 전체 플랫폼 시장에서 게임 차지하는 위치를 설명해야 합니다. 그리고 나서 우리의 시청자의 분포를 설명해야 하고 그 시청자 분포에 브랜드가 도달할 수 있는 파급력을 설명해야 합니다.
더욱이 거기서 머무르지도 않습니다. 우리가 전달하는 컨텐츠가 사회적으로 어떤 의미가 되는지도 알려야 하지요. 우리가 사는 세살에는 분명히 다수가 공감하는 사회적 가치들이 있습니다. 예를 들어 사랑, 우정, 의리, 도전 등이 대표적이지요. 밝지 않아도 다룰 가치가 있는 것들은 많습니다. 배신, 공포, 좌절, 슬픔 등도 같은 코드입니다. 그러나 질이 낮은 것도 반대편에 분명히 있습니다. 예를 들어 성적인 부분을 강조해 별풍선을 받고자 하는 의도를 가진 BJ에 경우에는 우리가 나쁘다라고 하지는 않지만 질이 높다라고 하지도 않는 것입니다. 같은 파급력을 갖지 않습니다.
그런 차원에서 여러분들은 이스포츠에 두십니까?
이런 질문이 분명 필요한 것이지요.
지금까지의 내용은 많은 시간을 들여서 분석한 내용이 아닙니다. 그렇다 하더라도 이렇듯 꽤 의미있는 내용들을 전달할 수 있었습니다. 우리가 업계 활동을 하면서 생각해볼 만한 나름 중요한 포인트라고 할 수 있겠습니다. 여러분 스스로가 스스로가 속해 있는 산업에 관심을 가진다면 이정도 쯤이야 언제든 충분히 하실 수 있으시다 생각합니다. 그래서 시절에 따라 챙겨가며 스스로 해보시면 어떨까요? 저는 적극 추천드립니다. 다만 물론 그보다 더 빠른 방법은 지금 제가 작성한 이 글과 같은 것들을 꾸준히 읽으시는 방법이지요. 사실 어느것이든 하기만 한다면 상관은 없습니다.
오늘 우리는 매우 선형적 흐름에 근거에 이스포츠가 우리 시장에서 차지하는 위치를 알아보았습니다. 다만 제가 여러분들에게 전하는 메시지는 이런 일을 하는 것을 꿈꿔야 한다는 뜻은 당연히 아니지요. 그런 일들은 그런 일을 하는 사람들이 하는 것이 맞습니다. 대신 누군가 그런 이야기를 할 때 그것이 어떤 이야기인지는 알아야 합니다. 없다면 대충은 해볼 수 있는 능력은 갖추고 있으시면 좋고요. 제 글을 읽으시는 분들은 대부분이 비즈니스 분야 종사이일 것이기 때문에 보다 확실하게 이런 이야기를 할 수 있게 되는 것이지요. 끝으로 플레이보드 주소(링크)를 남겨 두도록 하겠습니다.
지금 시간 되신다면 들어가보셔서 이것저것 눌러보세요.
대외협력실장
구마태
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