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(05.12)Weekly InSIGHT #51 공동 스트리밍 분석

by Blog.bigpico 2023. 5. 12.

가끔 어릴 때 과외를 했던 기억이 납니다. 물론 과외 선생님이었을 때 이야기고요. 제가 제일 많이 했던 이야기는 "공부를 어떻게 할지에 대해서 고민을 하는 시간은 안 남아! 지금 이 순간 푼 이 한 문제만 남아!"입니다. 최근에 저는 분명한 중장기적 인생 계획을 세우지 못한 것과 오늘 하루에 내가 노력했던 것이 확실한 미래 가치에 기여를 하지 못할 것 같은 것에 대해서 너무 많은 시간과 노력을 소비하는 친구들을 만납니다. 충분히 노력을 하고 있음에도 불구하고 항상 부족하다고 느끼고 결과에서 오는 불안감 때문에 이미 지나간 일에 대해서도 불필요한 수준으로 되짚어 봅니다. 

 

직장에 들어가고  성장하게 되면 책임감을 가질 일이 많아지고 압박감은 심해집니다. 직장과 개인 생활과의 경계가 이전보다 자주 무너지고 그런 상황에 익숙해지다 보면 어느 순간 나라는 사람이 마치 타인처럼 느껴집니다. 내가 내 의지로 움직이는 것이 아니라 직장에서 받은 위치가 기대하는 역할에 나를 맞추고 있기 때문이지요. 마치 장자처럼 나비가 나라는 인간의 꿈을 꾸는 것인지 인간인 내가 나비가 되어 날아다니는 꿈을 꾸는 것인지 모르는 지경을 경험하죠. 다만 장자의 이야기는 장자의 의지라 아름답지만 우리의 이야기는 사회의 의지라 아름답지 않다는 점만 차이가 있겠습니다.

 

오늘날 많은 사람들은 수많은 쇼츠에서 보이는 각각의 성공자들의 멘트를 들으면서 수긍을 하고 자극을 받지만 실제로 그 사람이 살아내야 하는 그날에 무언가가 달라지는 경우는 거의 없습니다. 그 이유는 그 모든 것들은 맞거나 틀리거나의 이야기가 아니기 때문입니다. 그런 건 참고용 콘텐츠일 뿐입니다. 우리가 먹방으로 소비하거나 옷을 추천받거나 여행지를 안내받는 것과 하나도 다르지 않아요. 왜냐하면 이런 질문을 할 수 있기 때문이지요. '지금 내 삶을 변화시켜야 한다고 주장하는 것은 과연 누구의 의지입니까?', '어떤 삶이 더 나은 삶이라는 것을 누가 어떤 근거로 정하는 것입니까?'

 

직장 생활에 즐거움이 있으시기를 바래봅니다. 어제였습니다. 회사에서 만날 때마다 너무 좋아하는 한분과 또 다른 한분이 잠깐 제가 있는 사무실에 들르셨습니다. 예상치 못하게 찾아온 그 친구들을 보자마자 이 세상에서 제가 지을 수 있는 가장 밝은 미소를 보였습니다. 괜찮다고 연신 말함에도 불구하고 차도 한잔 샀지요. 그전까지 저는 무언가를 하고 있었습니다. 바로 제가 오늘 해야 하는 일이었습니다. 이 제가 하는 일과 여러분이 하는 일은 크게 다르지 않습니다. 미래를 위한 일이라고 생각이 들만한 일은 전혀 아니었어요. 오늘 하고 다음 주에 써버리면 없어 저버리는 일이에요.

 

우리가 했던 이야기는 다음과 같습니다. '아침에 출근해서 사무실에 오고 평소와 다름없이 옆에서 일하는 동료가 곧 왔다면 같이 담소를 나눠주세요. 그날 할 일을 정리하고 또 해내고 있다면 잘하시고 계십니다. 만약 지금 내가 하는 일이 힘들어서 어떻게 해낼지 고민된다면 마음을 열어 주변과 나눠 보세요.' 이상적인 이야기를 하는 것이 아닙니다. 대부분의 일들이 이 수준이에요. 사람이 사회 속에서 주어지는 일들은 크게 어찌하지 못할 것들이 없습니다. 정상적이라면 그럴 일들은 원래부터 있지 않아요. 따라서 할 일은 결과에 영향을 주지만 할 일 자체를 결정하는 것에는 별 도움이 안돼요. 

 

이 과정을 다 했는데도 안개가 걷히지 않는다면 그건 여러분이 CEO이기 때문이에요. 그 외로는 전부 적용입니다. 이 비밀을 알고 있는 사람들은 그래서 항상 여유롭습니다. 딱히 미래를 준비하고 있지 않지만 사실은 완벽히 준비한 것과 마찬가지예요. 왜냐하면 그 사람들은 10년 전에도 여유로웠거든요. 10년 전에 그 사람들에게 오늘은 10년 후 미래입니다. 그런데 10년 동안이나 여유로웠어요. 그 사람들이 이 10년 후인 오늘을 그때 이미 알기에 그랬을까요? 그렇지 않습니다. 미래는 아무도 모릅니다. 모르는 미래를 미리 준비한다는 것은 효용성이 극히 떨어지는 작업이지요.

 

Carpe Diem

 

물론 여유롭다는 것은 일을 안한다는 뜻은 아닙니다. 오히려 더 열심히 한다는 뜻이죠. 세상에는 비밀이란 별로 없습니다. 그래서 상용화된 거라면 그냥 아무 문제집이나 풀어도 돼요. 어떤 문제집을 언제 풀지나 어떤 과목을 먼저 할지나 어떤 선생님의 강의를 들을지나와 같은 것은 큰 의미가 없어요. 그냥 오늘 해야 할 일이 분명하다면 그냥 하세요. 여러분들은 다시 돌아가도 결국 그 일을 하게 될 거예요. 그렇다면 어차피 같은 상황이라면 똑같이 할 일인데 굳이 더 많은 고민을 할 게 없어지는 것이지요. 그렇게 여유가 생깁니다. 나머지 시간에는 그저 지을 수 있는 가장 밝은 미소를 보여주세요. 

 

이번주에도 저와 여러분이 엄청 바쁜 시간을 보낸 것과 마찬가지로 이스포츠 업계에서도 다양한 일들이 있었습니다. 그중에 핵심이 주제 하나를 선정해 생각해 볼만한 것들을 찾아보는 시간을 가지려고 합니다. 이곳에서 풀어지는 저의 대부분의 이야기들은 페이스북 아카이브 그룹에서 공개된 내용을 바탕으로 작성됩니다. 아카이브는 제가 공부하면서 고민한 흔적들을 남기는 곳인데요. 보통은 매일 한두 개씩을 올립니다. 이런 소식들의 공유에 관심이 있으신 분들은 찾아오셔서 같이 활동하시면 좋으실 듯하네요.

 

STREAM HATCHET ESPORTS LIVE STREAMING TREND REPORT

 

오늘의 주제는 스트림해칫 보고서입니다. 스트림해칫은 스트리밍과 관련된 데이터를 분석해서 제공하는 회사입니다. 특별히 며칠 전에 이스포츠 시청률에 대해서 조사해 기관의 의견과 함께 발표를 했습니다. 핵심 내용은 다음과 같습니다. '2023년  1분기 이스포츠 시청률은 15%가 증가했다. 라이브 스트리밍 시청률이 전반적으로 감소하는 추세인데 이를 극복한 사례라고 할 수 있다. 가장 큰 원인은 공동 스트리밍 정책이라 할 수 있다. 발로란트 스트리머 Tarik 'tarik' Celik가 1,300만 시간 시청으로 1위, DOTA 2 스트리머 'Nix'가 1,200만 시간으로 근소한 차를 보이고 있다.'

 

먼저 스트리밍 시청률이 감소한다는 추세에 대해서는 이견이 있을 수 있어요. 다만 여기서는 감소한다는 부분을 전제에 두고 이야기를 해보려고 해요. 시청률이 감소하는 이유는 시청률이 한동안 증가해 왔기 때문이라고 설명을 해야 한다고 생각합니다. 한동안 시청률이 증가했던 이유는 팬데믹 때문입니다. 따라서 한동안이 팬데믹이지요. 결국 팬데믹이 종식되는 시점부터는 시청률이 하락할 수 있게 됩니다. 그래서 시청률이 하락하는 근거는 스트리밍의 매력이 저하된 것이라고 판단하기는 어렵습니다. 왜냐하면 그러기 위해서는 대체가 있어야 하는데 대체가 없습니다. 

 

두 번째로는 스트리밍 시청률이 하락을 함에도 불구하고 이스포츠 시청률을 증가를 하고 있다는 설명입니다. 스트리밍과 이스포츠를 나누는 근거가 있어야 합니다. 이를 테면 대회는 이스포츠이고 그 외의 것들은 전부 스트리밍이라고 설명을 해야 합니다. 실제로 그렇게 합니다. 여기서 한 가지 생각해 볼 것은 결국 그래서 우리가 생각하는 이스포츠란 게임 대회를 말한다고 할 수 있습니다. 이스포츠라는 것을 복잡하게 설명할 수 있는 근거들을 생각보다 쉽게 무시할 수 있게 됩니다. 이는 상당히 중요한 관점을 우리에게 제시하는 것이라고 할 수 있습니다. 이스포츠 본질 그 자체이지요. 

 

이스포츠 시청률이 증거 하는 근거는 공동 스트리밍입니다. 제가 '공동 스트리밍이라 하고 있습니다'라고 하지 않고 '공동 스트리밍입니다'라고 하는 이유는 현재 상태로는 이견이 있기가 어렵기 때문입니다. 2022년과 2023년의 획기적인 차이가 있었다고 한다면 그 부분을 언급해야 할 것입니다. 예를 들어 리그오브레전드와 같은 파급력이 높은 게임이 출시되었지만 장르가 겹치지 않아 기존 시청자를 흡수하면서 등장하지 않은 경우가 있을 수 있습니다. 혹은 스트리밍을 소비할 수 있는 수단 중에 어떤 획기적인 것이 보급되었을 수 있습니다. AR글라스 같은 것이 주목을 받고 있습니다. 

 

그런데 그럴 것이 없습니다. 오직 주요 이슈라고 할만한 것은 공동 스트리밍(co-straming) 하나밖에 없습니다. 공동 스트리밍이란 대회가 제작해 송출하는 정규 방송을 스트리머가 받아서 자기 방송에서 자기와 자기 시청자가 함께 보는 것을 말합니다. 아프리카TV 사용자들에게는 스타크래프트를 비롯해 몇 개의 종목이나 대회에서 예전부터 그리해 왔기 때문에 상당히 익숙합니다. 공동 스트리밍이라는 말 자체는 여기까지지만 이번 단계에서는 독점 플랫폼을 벗어난 것도 같이 맞물려 있습니다. 따라서 사실은 두 개의 이슈가 이 시점에서 한 번에 풀린 셈이라고 할 수 있겠습니다.   

 

몇 년 전 유튜브는 엑티비전 블리자드와 계약해 오버워치와 콜오브듀티 리그를 독점 중계하게 되었는데요. 독점 중계료가 상당한 수준이었습니다. 그 발표로 인해서 리그 가치를 높게 평가받을 수 있었고 프랜차이즈도 시장에서 같은 맥락에서 이해되었습니다. 그런데 시청률은 처참했습니다. 결국 재계약을 할 수 없었습니다. 그래서 이후에는 트위치에서 방송을 재개하게 되었습니다. 트위치에서 방송을 시청하던 소비자들은 트위치를 떠난 대가라고 할 수도 있겠습니다. 이유가 무엇이든 시장에서의 대회의 가치는 그 의미를 확인할 수 없는 정도로 낮아졌다고 해야겠지요. 

 

트위치에서 방송이 재개되고 시청률이 소폭 상승하는 결과를 보였습니다. 다만 여전히 갈길이 멀다고 할 수 있겠습니다. 오버워치와 콜오브듀티의 경쟁작으로는 발로란트와 CS:GO가 있습니다. 두 게임의 시청률은 위에 발로란트 스트리머인 '타릭'이 증명하듯이 폭발적입니다. 라이엇 게임즈는 이런 엑티비전 블리자드의 실패 사례들을 보고 있습니다. 최근 라이엇 게임즈 홈페이지에 올라온 존 니덤의 글을 보면 중계권 정책에 대한 그의 생각을 잘 알 수 있습니다. 중계권 시장에 대해서 전통 스포츠와 이스포츠의 접근은 달라야 한다고 판단하고 있습니다. 

 

라이엇 게임즈는 전 세계에서 자사의 게임으로 진행되는 경기들을 자사의 홈페이지를 통해서 공개하고 있습니다. 전 세계를 8시간 단위로 나눠 시설을 구축하고 있다는 소식에 대해서 일전에 전해 드린 바 있습니다. 현재 진행 중인 리그인 MSI에는 영어, 스페인어, 이탈리아어, 일본어, 한국어 등 다양한 언어를 선택해서 볼 수 있습니다. 시청자가 할 일이란 그저 LoL Esports 사이트에 접속해 보고 싶은 경기를 클릭하고 언어를 선택하는 일뿐입니다. 그런데 그런 라이엇 게임즈는 스트리밍 서비스를 하는 것은 아닙니다. 오직 소비자가 플랫폼을 선택할 수 있도록 합니다. 

 

정규 방송이 아닌 공동 스트리밍은 라이엇 게임즈 사이트에서는 볼 수 없습니다. 플랫폼에서만 볼 수 있습니다. 예를 들어 전 프로게이머 울프 선수가 방송하는 MSI(*울챔스)를 보기 위해서는 아프리카TV 플랫폼에서 울프 채널을 검색해야 합니다. 스타크래프트로 인해 공동 스트리밍 문화가 잘 정착되어 있는 아프리카TV의 경우 BJ의 방송이 상당히 높은 시청률을 보여줍니다. 결과적으로 판단해 볼 때 BJ의 공동 스트리밍은 상품의 가치를 보여주는 직접적인 판단 기준이 됩니다. 반대로 정규 방송은 오히려 마지막에 가서도 남게 되는 어떤 무언가가 되어버렸다고 할 수 있겠습니다. 

 

종목으로 볼 때 공동 스트리밍 순위 1위는 발로란트입니다. 이는 글로벌 체감에 있어 시사하는 바가 있다고 할 수 있습니다. 국내에서 롤의 인기는 비교할 수 있는 것이 아직 없습니다. 현재 진행 중인 VCT에는 국내 리그는 없고 국내 팀이 참가하는 퍼시픽의 피크가 약 33만 수준입니다. LCK의 반정도 되는 수준이지요. 그런데 북미에서는 이미 발로란트가 상회하고 있습니다. VCT 아메리카는 50만 이상 나옵니다. LCS의 두 배 수준입니다. 롤이 인기가 없거나 정식으로 서비스되기 전에 발로란트를 먼저 접한 곳이 있습니다. 또한 전통적으로 FPS 게임이 강세인 지역도 있습니다.

 

두 번째는 도타입니다. 도타의 새로운 소식은 더 인터내셔널이 시애틀로 돌아온다입니다. 여전합니다. 롤 이스포츠가 인기의 인기를 더해가면서 어느 순간에는 독보적인 자리를 차지할 것으로 예상하는 전문가도 있었습니다. 이제는 전혀 그러함을 생각할 수 없지요. 이렇듯 도타만을 두고도 이런저런 생각을 해볼 수 있지만 사실은 동남아시아와 같은 시장을 생각해 볼 때는 모바일 게임들을 빼놓을 수가 없습니다. 지금 MSI가 한창 중이라고 말씀드렸습니다. 피크가 약 140만 정도입니다. 얼마 전에는 모바일레전드 뱅뱅의 필리핀 시즌이 끝났습니다. 피크가 100만 정도로 집계되었습니다. 

 

공동 스트리밍은 이와 같은 타이틀에 대한 새로운 조명을 할 수 있게 합니다. 이는 더 이상 그 게임을 얼마나 하고 있나를 넘어서는 문제라고도 할 수 있습니다. 우리는 시간을 들여서 게임을 봅니다. 우리는 게임을 해야만 게임을 볼 수 있는 것이 아닙니다. 게임을 안다면 게임을 볼 수 있습니다. 여기에 관해 존 니덤의 언급을 인용해 봅니다. '게임을 알게끔 하는 것에 대한 시도는 크게 유의미하지 않았다.' 이를 반대로 해석하면 게임을 이미 아는 사람은 게임 대회를 보게끔 하는데 별도의 장치가 필요 없다는 뜻이 됩니다. 결국 공동 스트리밍은 일종의 트리거가 될 수 있는 것이지요. 

 

결국 스트리머가 접근하는 콘텐츠가 되기 때문입니다.

스트리머 → 공식 방송의 공동 방송*트리거 → 시청자

 

스트림해칫이 제시하는 그 외 내용을 살펴보도록 합니다. '공식 방송보다 공동 스트리머 방송에서 시청자의 채팅 참여율이 더 높았다.' 트리거가 되었다는 것에 대한 분명한 증명이라고 할 수 있겠습니다. 공동 스트리머 때문에 시청을 했다고 할 수 있기 때문입니다. 물론 공동 스트리머가 아니면 시청을 하지 않을 거라는 뜻은 아닙니다. 영향을 주었고 그 영향이 유의미한 수준이다라는 것을 언급하는 것이지요. 그다음은'상위 30개 토너먼트가 전체 이스포츠 시청률의 68%를 차지한다.' 앞서 언급한 바와 같이 공동 스트리밍이 답인 것이 아닌 콘텐츠가 가진 본래 가치가 판단 기준이다이지요. 

 

공식 방송에 문제가 있거나 한계가 있기 때문에 공동 스트리밍으로 풀어야 한다가 아니라 먼저 시청자들이 그 방송을 볼 가치가 있어야 합니다. 존 니덤의 의견과 일치하는 부분입니다. 이스포츠가 게임을 하게끔 하지는 못합니다. 어느 정도 할 수 있지만 효용성이 매우 떨어져요. 다만 생명력을 부여해 지속 가능하게 하는 일은 꽤 할 수 있습니다. 대형 대회 이후에 게임 접속률이 올라간다는 것은 익히 알려져 있는 사실입니다. 그러나 다만 그것이 방송의 도달률 자체에 영향을 주는 요인은 아닙니다. 따라서 방송 자체를 보는 니즈가 없거나 적은 것들에 대해서는 해당 사항이 없는 것이지요.  

 

마지막으로 '트위치는 소형 이벤트 시장 점유율이 81%, 전체 시장에서는 트위치가 62%, 유튜브가 30%를 차지한다.'라고 언급합니다. 그러면서 또한 '유튜브가 대형 이벤트 시장 점유율을 10%까지 지속적으로 높였다'라고 밝힙니다. 재미있는 부분은 유튜브가 독점 중계를 포기하고 나서 얻은 결과라는 점입니다. 국내에서는 망사용료 이슈로 인해 대형 이벤트에 한해서는 트위치에서부터 타 플랫폼으로 이동이 있었습니다. 그런데 이것 때문이라고 말하기는 어렵지요. 제가 보고 있는 것은 모바일입니다. 트위치 점유율이 낮은 지역이라 함은 대표적으로 동남아와 인근 신흥 시장 지역이니까요. 

 

동남아를 비롯한 신흥 시장에서 유튜브가 트위치보다 더 큰 영향력을 발휘한다면 이 지역들에서 트위치가 선점 효과를 발휘하기는 어려울 것입니다. 반대로 유튜브가 발휘할 수 있게 되겠습니다. 특히 모바일의 경우에는 트위치가 본래부터 강점을 가지고 있다고 말하기 어려울 수 있습니다. 따라서 유튜브는 틱톡이나 페이스북 혹은 콰이쇼우와 경쟁을 하고 있다고 생각을 할 수 있습니다. 트위치를 비롯한 모든 플랫폼들은 새로운 전략이 있다면 보여줘야 할 타이밍이 되었다고 할 수 있겠습니다. 약간 강요받고 있다고도 할 수 있겠습니다. 사실 지금도 빠른 타이밍인 것은 아니니까요.  

 

 

대외협력실장

구마태

 

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