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(07.07)Weekly InSIGHT #58 토너먼트 플랫폼의 파트너십

by Blog.bigpico 2023. 7. 7.

연속으로 몇 주째 플랫폼에 관련된 이야기를 나누고 있습니다. 최초부터 시리즈로 작성을 할 것을 기대했던 것은 아닌데요. 한 분량으로 다 다루지 못해서 결과적으로 이렇게 된 것 같아요. 한 가지 팁을 알려드리면 글도 어떤 흐름에 따릅니다. 따라서 플랫폼에 관련된 내용이 (세상에) 출현할 때는 그 내용을 중심에 두고 다루게 됩니다. 또 시기가 지나면 다른 주제들이 떠오르게 되지요. 리그나 팀 운영, 산업 또는 가치 관련 데이터 분석, 정책 연구, 신규 기술, 조직 문화 등이 대표적입니다. 따라서 준비되어 있는 카드처럼 어떤 내용들이 제 의지에 따라 펼쳐지는 것은 아니고요. 저도 그때그때 트렌드에 맞게 여러분들에게 정보를 그저 전달하는 것이라 생각합니다.  

 

전방위적으로 건드려 보려고 노력을 하고 있습니다. 오래 이곳 블로그에서 제 글을 보고 계시는 분들은 그러한 점을 잘 아시리라 생각을 해요. 그런 차원에서 대표님께만 드렸던 이 트렌드 리포트를 전체가 볼 수 있도록 공유하는 것으로 결정하신 점은 참 잘하신 것이 아닐까 생각해봅니다. 여기서만 저를 보시는 분들이 오해하실까 염려되어 말씀드리면 제 입장에서는 저를 세상에 더 알려야 할 필요가 있거나 그런 건 없어요. 이는 다른 의미가 아닙니다. 단지 그저 오래 활동을 해왔다는 의미입니다. 이 포스트가 58번입니다. 중간에 넘버를 한번 변경을 했으니 한 100개 정도 쓰지 않았을까 생각을 해봐요. 그런데 인터넷에 돌아다니는 제 글은 그보다 훨씬 더 많아요. 또 모든 글에는 다 각각의 톤들이 들어 있어요. 

 

그러면 이제 플랫폼을 다루는 것에 대해서 (특정 의도가 없다는 것에) 별다른 오해를 하지 않으실 거라고 믿고 오늘의 주제에 대한 이야기를 해보도록 하겠습니다. 제가 소개해 드릴 플랫폼은 Qlan이라는 이름을 가지고 있습니다. 지난달 28일 시점에 20만 달러 시드 유치를 했습니다. 20만 달러라 함은 2억 6천만 원 수준입니다. 금액만 보면 크게 볼 것은 없는 수준입니다. 이 글을 읽는 독자님들은 어떤 소식을 볼 때 무엇에 주목해서 보시는지가 궁금합니다. 저는 아이디어를 봅니다. 투자 유치의 경험이 있는 분들은 아시겠지만 시드라고 해서 난이도가 결코 쉬운 것은 아닙니다. 난이도가 어렵다는 것은 분명한 이유가 있기 때문에 시드를 유치했다 것을 의미하지요. 심플하게 그런 결론이에요. 

 

이유는 근거이지만 이유의 종류는 여러 가지입니다. 이를 테면 인수를 위한 투자 유치가 있을 수 있습니다. 인수 대상 회사와의 시너지를 강조하면 근거가 되죠. 단순히 운영 자금이 필요할 수 있습니다. 수익이 발생하기 위해서는 지금 개발하는 상품이 출시되어야 하는데 상품이 출시되기 위해서는 개발이 끝나야 하고 개발을 끝내기 위해서는 직원들 줄 월급 등이 있어야 하는 것이지요. 이 경우에는 개발될 상품이 투자의 근거가 되겠네요. 그런데 그 말이 개발의 완료라는 뜻은 아니죠. 개발의 완료를 증명할 것이 따로 필요합니다. 대게는 인력입니다. 전문가라고도 할 수 있겠지요. 그 회사에는 그와 같은 전문가가 있으니 이 과업이 완료될 수 있겠다는 논리에 사회는 수긍을 할 수 있지요. 

 

그런데 시드 때는 상품에 대한 확신을 줄 수 없을 가능성이 높습니다. 구성원의 전문성을 확보하기도 쉽지 않고 더욱이 안정성을 담보하기는 더욱 어렵습니다. 그러면 방법이 없죠. 획기적인 아이디어로 승부를 보아야 합니다. 그래서 믿으실지 모르겠는데 투자 유치 소식은 시드가 더 재미있어요. 판단하는 맛이 있습니다. 어떤 것은 너무 엉뚱한 소리처럼 들리는 것도 있습니다. 그런데도 투자를 받아요. 또 어떤 것은 너무 심심한 것이 있습니다. 그런데도 투자를 받더라고요. 그런데 어떤 것은 신선한 것도 있습니다. 신선하다는 의미는 대게 아는 것인데 좋은 상태라는 의미입니다. 예를 들어 '신선한 소고기'라 말한다면 소고기인데 상태가 좋다는 것이죠. 반대로 새로운 것은 새롭다고 해요. 

 

오늘 살펴본 Qlan은 저에게는 신선한 플랫폼이었습니다. 따라서 여러분들에게 소개를 해도 이해하지 못할 것이 거의 없어요. 다만 이해를 한다고 해서 그게 이 세상에 있다는 뜻은 아닙니다. 또한 기존의 상품들이 그것에 부합하고 있다는 것도 아니죠. 반대로 신선한 아이디어가 있다면 착안을 못할 것도 아닙니다. 끝으로 신선하다고 해서 성공할 것이라는 의미도 아닙니다. 가끔 결과론적으로 생각하시는 분들은 성공이 아니면 실패고 실패는 전부 무가치라 생각합니다. 그래서 어떤 이야기를 시작해도 끝에는 성공할 것 같냐라고 묻습니다. 그러나 그것은 아무도 알지 못하지요. 알지 못하는 것에 대해서 이야기를 하는 것은 의미가 없죠. 알아 갈 수 있는 것에 대해서 이야기를 하는 것만 의미가 있습니다. 

 

 

Qlan은 ① 게임 통계 동기화 ② 게이머 간 연결 ③ 팀 구축 ④ 게임 콘텐츠 총 4가지 핵심 서비스를 언급하고 있습니다. 먼저 게임 통계 동기화는 사용자가 게임 통계를 확인하기 위해 플랫폼에 진입하는 것이 아니라는 것을 전제합니다. 따라서 이는 전적 검색 사이트의 서비스를 전면으로 부정하는 형태이지요. 오해하면 안 되는 것은 이들이 부정한다고 해서 부정되는 것은 아니에요. 오직 아이디어만 살펴봅시다. 동기화라는 것의 의미는 어떤 서비스가 있는데 거기에 게임 통계를 동기화를 한다는 것이지요. 예를 들어 저는 이렇게 이해를 했습니다. '본래는 메신저 플랫폼인데 나와 친구가 되어 있는 사람의 프로필을 클릭하면 그 사람의 게임 전적을 확인할 수 있다.' 이러한 접근 방식은 어떤가요?

 

두 번째는 게이머 간 연결입니다. 다른 말로는 매칭이지요. 게임 친구를 찾는 사람들은 많습니다. 평범하게는 듀오를 찾습니다. 같이 랭크를 올릴 목적을 가질 사람일 것입니다. 혹은 그냥 양질의 한 게임을 위한 파트너일 수도 있고요. 나를 성장시킬 고수를 찾는 경우도 있습니다. 돈을 내야 한다면 기꺼이 돈을 내는 사람들도 있습니다. 이성을 찾는 경우도 있죠.  흑심이네요(ㅋ). 대부분 커뮤니티에서 구하지만 재능 마켓에서도 구하고 온라인 코칭 사이트에서도 구합니다. 위파오파오(게이머 데이팅앱)에서 구하거나 스파링 앱에서도 구합니다. 몇몇은 디스코드 채널들을 돌아다닙니다. 다른 사람들은 전적 검색 사이트나 토너먼터 사이트에서 정보를 구하려는 사람도 있고요. 

 

매칭에 관한 아이디어는 어떤 것이라도 지금 시점에서는 그리 새로운 것은 아닙니다. 가장 이상적인 형태는 SNS라고 할 수 있겠습니다. 자신에 관한 내용을 피드로 올리고 친추를 받고 혹은 친구를 해서 친구가 되고 서로 의사를 주고받다가 게임을 같이 하는 모습을 떠올릴 수 있으실 거라 믿어요. 여기서 바로 떠올라야 하는 플랫폼은 페이스잇입니다. 그리고 지난주에 설명을 했던 챌린저모드가 세운 방향의 일부에 반영이 되어 있지요. (이 부분에 한정해) SNS와 메신저가 다른 점은 하나는 인플루언서가 출현할 수 있는 구조이고 다른 하나는 비적합입니다. 따라서 메신저와 SNS는 시장 내에서 공존하지만 장기적인 관점에서는 결과론적으로 SNS가 더 매력적인 아이템이 될 것이라 추측할 수 있습니다.

 

사담입니다만 어떤 이야기를 할 때 두려운 부분은 "흥~ 디스코드에 대해서 잘 모르시네..." 이럴까 봐입니다. 그런데 위에서 언급드린 바와 같이 우리는 아이디어를 확인하는 사람입니다. 어떤 의견에 반론을 제시해서 얻는 이득이 있다면 당연히 해야죠. 그런데 그런게 아니라면 그저 아이디어만 착안해 가시면 됩니다. 아무도 아무것에도 안 따지니 여러분들도 그렇게 안 하셔도 된다는 의미입니다. 가끔 이러시는 분들이 있어요. 먼저는 스스로를 괴롭게 하시고 그다음에는 저도 괴롭게 만들기를 원하세요. 그래서 잠깐 풀어보았습니다. 다만 디스코드는 현재 정책적인 도전에 직면했다고 저는 생각해요. 대형 채널 운영자들이 수익을 남길 수 있는 방법을 제시하지 않으면 언제든 위함 할 것이라고 판단합니다.

 

 

그다음은 팀 구축입니다. 디스코드에서 팀원을 이미 선발하고 난 뒤 플랫폼에 들어와 해당 인원들을 묶기만 하는 작업만 한다면 플랫폼에서의 팀 구축 기능은 있다 하여도 사실상 존재 가치가 크게 떨어지는 것이지요. 물론 가치가 떨어져도 기능은 있어야 합니다. 존재가 가치의 전부이거나 존재 자체를 부정하는 것은 아니니 그 점은 오해 안 하셨으면 좋겠습니다. 다만 크게 떨어지는 것이라는 것에 대한 인정이 있다면 동시에 가치를 올리려는 노력이 필요하다는 것을 인지하는 것이기도 하지요. 좋은 시작이 됩니다. 플랫폼 내에서 팀 구축을 하기 위해서는 플랫폼을 방문할 다른 이유를 선제시해야 합니다. 저는 Qlan이 팀 구축을 3번째로 소개하는 이유가 여기에 있다고 생각합니다.

 

'게임 전적 동기화가 완료된 SNS와 그 속에서 매칭을 원하는 사람들이 방문하는 곳에서는 팀 구축이 일어난다.' 이를 테면 이런 식으로 정리할 수 있게 되네요. 그렇게 보니 Qlan이 전체적으로 바라보는 모습이 그려집니다. 소비자의 행동을 추적해서 일종의 패턴을 만들어주려는 노력이라고도 할 수 있겠습니다. 빠르게 마지막 것을 살펴보면 게임 콘텐츠 공유입니다. 여기서 게임 콘텐츠를 이스포츠 콘텐츠로 판단하는 것은 무리가 있습니다. 개인의 게임 플레이 장면 편집이나 혹은 개인 채널 업로드용 콘텐츠로 이해해야 옳다고 보입니다. 따라서 결국 목적 자체는 인플루언서가 되는 것이지요. 혹은 인플루언서가 보다 유명해지기 위한 도구하고 이해할 수도 있고요. 

 

누군가가 내가 게임하는 것을 보고 싶어 하거나 나와 게임을 같이 하고 싶거나 (적어도) 나와 소통을 하고 싶다면 반쯤은 성공입니다. (이렇게 표현하면 안 되지만) 약을 팔기 위해서 손님들을 모으는 작업은 끝난 것이지요. 약장수는 먼저는 사람들이 좋아할 공연을 합니다. 사람들이 모이고 공연을 통해 즐거워졌다면 슬슬 약을 꺼내지요. 정말 옛날에는 만병통치약이라는 것을 돌아다니면서 팔았다고 합니다. 동네에 약국도 없고 약국이 있어도 약이 너무 비싸기 때문에 약을 내놔도 팔 데가 없고 싸게 공급할 수 없는 약을 결국 많이 팔 수도 없었으니 이해가 되는 상황인 것이지요. Qlan도 다르지는 않죠. 다만 여기서의 역할은 약팔이(인플루언서)가 아니라 시장(플랫폼)입니다.

 

 

 

Qlan의 아이디어는 이 4가지로 끝나지 않습니다. 오늘 다 다룰 수 없어서 이것만 한 것뿐입니다. 아카이브에는 간단하게 제가 언급을 했는데 그 정도 수준으로 다시 알려드리면서 오늘 글은 마치려고 합니다. 첫 번째는 직업입니다. 유행이라고 제가 언급했어요. 링크드인이 전반적인 산업을 아우르는 SNS라면 게이밍으로 범위를 좁힌 것이라고 할 수 있을 듯해요. 우리 산업 쪽만으로의 추세는 아니고 전체적으로 그런 추세입니다. 그렇다고 해서 링크드인의 영향력이 축소되어 가고 있는 것이라고 부르기에는 어렵고요. 다만 링크드인도 그런 점은 인식을 하는지 변화하려는 모습을 보입니다. 반대로 보면 Qlan과 같은 시도들이 유의미하다고 그들도 평가를 하는 것이라고도 볼 수 있지요. 

 

그다음은 쇼핑몰입니다. 지난주 포스트에서도 말씀드린 것과 같이 인플루언서에는 반드시 개인만 있는 것이 아니에요. 조직도 있을 수 있어요. 개인이 모인 조직이 될 수도 있고요. 혹은 프로모션이 있을 수 있고 파트너십이 있을 수도 있어요. 그래서 이것은 파트너의 필요를 위한 기능 개발이라고 할 수 있겠습니다. 혹은 직접 파트너 유치를 위한 활동의 배경을 구축하는 것이라고도 할 수 있어요. 조금 압축적으로 설명하고 있는데 제가 다음에 기회가 있으면 더 자세하게 풀어드리도록 하겠습니다. 다음은 교육입니다. 이건 매칭의 확장 버전이라 할 수 있고요. 온라인 코칭을 말함이죠. 마지막으로 음성/영상 통화입니다. 커뮤니티 기능을 말함인데 디스코드를 겨냥한 것이라 할 수 있겠습니다. 

 

끝으로 한 가지만 더 언급하고 긴 글을 마무리하도록 하겠습니다. 지난주까지는 PC기반 플랫폼에 집중에서 설명을 해왔습니다. 그런데 Qlan은 모바일 기반입니다. 모바일 기반인데 거의 모든 PC기반 이스포츠 플랫폼과 달리 토너먼트 기능에 대해서는 큰 언급이 없어요. 따라서 저는 어떻게 이해를 했는가 하면 토너먼트 플랫폼에 대한 시장의 재평가가 시작이 되었다고 생각을 해요. 오해하지 마실 것은 토너먼트 플랫폼이 가치가 하락한다는 것이 아닙니다. 우리가 레벨업을 하고 있는데 제가 그런 이야기를 할 이유가 없죠. 그동안은 (둘-플랫폼과 토너먼트-을) 세트로 생각을 했는데 이제는 별개로 생각을 하는 곳이 등장한다는 뜻입니다. 모바일과 토너먼트를 저울에 달아보고 모바일로 기울겠다는 결정입니다.

 

여기에는 이유가 있습니다. Qlan은 인도 기반 회사입니다. 인도는 모바일 게임의 나라고요. 모바일에서 토너먼트 기능을 구현하지 못하는 것은 아닙니다. 어울리지 않는 것도 아니지요. 다만 수요가 얼마나 예측이 되는가는 또 다른 이야기라 할 수 있습니다. 또 이 시장이 얼마나 포화시장인가도 영향을 주지요. 그 외로도 시장에서의 상황이나 환경도 완전히 다른 이야기인 것이고요. 여기서는 플랫폼을 이야기하면서 토너먼트를 언급을 안 할 수가 없었기 때문에 한 것이라고 생각해 주시면 좋습니다. 이를 테면 '토너먼트는 언급 대상이 안 되는 것으로 해석하라는 건가?'라는 식으로 오해를 하실 까봐 적는 거예요. 또한 궁극적으로 본다면 우리는 Qlan을 따라 할 것이 아니죠.

 

여러분이 생각하는 것 이상으로 제가 확신하고 있어요. 그리고 우리의 시장을 이끌어가고 있습니다. 따라갈게 아니에요. 그래서 오직 착안할 아이디어가 있다면 시드 단계의 회사의 것이라도 확인을 한다는 것입니다. 강자가 긴장을 늦추지 않는 차원이라고나 할까요. 이 글도 그런 용도이고요. 그리고 그렇지 않더라도 무언가를 배운다는 것은 항상 즐거운 일 아닙니까(^^). 순수히 지식을 탐구해서 아는 것을 늘려가는 사람만큼 무서운 사람이 없잖아요.(크~)

 

 

대외협력실장

구마태

 

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