1, Sporting Kansas FC와 KC Pioneers, 파트너십
Kansas는 MSL 축구팀, E스포츠 eMSL 참가 팀 운영중, 파이오니어스는 현재 로켓리그, 발로란트, 매든, 헤일로에 팀을 배치
Sporting KC는 Pioneers를 다방면으로 지원하는 동시에 클럽의 eMLS 선수, 대회 및 이벤트에 대한 새로운 콘텐츠를 생성할 것
2, EMERGE Esports, 트위터 파트너십
Twitter는 플랫폼의 미디어 스튜디오와 Amplify 프로그램을 통해 EMERGE의 인재에게 다양한 독점 기능과 수익 창출 기회를 제공
소셜 미디어 플랫폼 아니라 짧은 형식의 비디오 플랫폼에도 적용. 효과적으로 플랫폼을 사용하는 방법에 대한 코칭 포함
3, PUBG Mobile esports, 시청률 급격히 증가
2020년 말, Tencent 는 1,500만 달러의 상금 풀, 더 많은 클럽 오픈(PMCO), 더 많은 프로 리그(PMPL) 개최 발표
올해 7개의 새로운 PMCO 및 PMPL이 수행, 그 결과 지난 7월 열린 PUBG 모바일 월드 인비테이셔널(PMWI) 웨스트는 2020년 월드 리그(PMWL)보다 8배 높은 40만 9000명의 시청자 기록
Tencent는 또한 2021년 상반기 누적 시청 시간이 7,500만 시간, 이는 2020년 하반기보다 약 56% 증가한 수치, 대회가 늘어남에 따라 PMCO와 PMNC는 126,000개 팀이 등록, 이는 2020년에 비해 82% 증가한 수치
4, 2024년까지 전 세계 e스포츠 시청자 수 5억 1900만 명으로 증가
리서치 회사 Interpret과 공동으로 실시한 Consumer Technology Association의 최신 e스포츠 보고서에 따르면 e스포츠의 전 세계 관객 수는 2024년에 5억 1900만 명에 달할 것
CTA는 작년에 TV나 라이브 스트리밍을 통해 e스포츠 토너먼트를 시청하는 전 세계 e스포츠 시청자 수를 3억 명으로 추산
미국과 유럽은 2020년에서 2024년 사이에 가장 큰 성장을 보일 것으로 예상되며, 미국 시청자는 129% 증가한 4,800만 명으로, 프랑스, 독일, 영국은 e스포츠 시청자가 78% 증가한 3,200만 명에 이를 것으로 예상
이 그룹은 라이브 이벤트에 참석하거나 토너먼트에서 경쟁하는 사람들로 정의되는 e스포츠 팬이 작년 1억 2,100만 명에서 2024년 2억 6,600만 명으로 두 배 이상으로 훨씬 더 크게 증가할 것임을 발견
지난 12개월 동안 미국과 한국의 e스포츠 팬들은 핵심 게이머들보다 평균 84% 더 많은 지출을 했다고 보고, 격차는 다른 시장만큼 크지 않았지만 영국, 중국, 브라질 모두 e스포츠 팬의 지출이 더 많음
5, 로그(Rogue)팀 x Hyperice
Hyperice는 Rogue의 선수들에게 팀의 훈련, 경쟁 및 회복을 지원하는 치료 장치 제공
로그 플레이어는 2021년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에서 경쟁할 때 훈련 및 회복을 돕기 위해 이 장치를 사용
6, EVOS Esports, NFT 콜라보레이션 발표
협력을 통해 맞춤형 EVOS Esports 테마 아바타가 만들어지며 Sora의 Dreamworld 프로젝트에 포함될 것
이 프로젝트는 이더리움 블록체인에서 생성된 10,000개의 고유하고 무작위로 생성된 'Dream Machines' NFT 아바타를 특징
팀 구성원, 코치 및 EVOS 브랜드 CEO를 위해 5개의 맞춤형 명예 아바타가 지급
7, The international 10 무관중 진행
비자 문제로 인하여 대회 3개월전 급하게 루마니아 부쿠레슈티로 개최지를 바꾸어 진행
최근 참가팀중 하나인 Team Aster의 관계자가 확진되는 문제가 겹쳐 결국 티켓 판매를 취소하고 무관중 경기로 전환
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