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[Weekly Focus #17] E스포츠 뷰어십 리포트 리뷰 by Gamesindustry.com

by Blog.bigpico 2021. 10. 8.

이 글은 게임스인더스트리닷컴에 올라온 리포트를 기초로 작성한 리뷰글입니다. 원문 링크를 다음과 같이 남겨드립니다. 

 

롤드컵 기간 중에는 산업에서는 특별한 소식이 잘 들려오지 않습니다. 그 이유는 충분히 예상이 가능할 것과 같이 의사결정권자도 실무자도 롤드컵에 집중하기 때문입니다. 기업에서 파트너십을 담당하는 직원들도 팀 브랜드에 대한 정확한 단가를 책정하기 위해서는 롤드컵이 끝나 봐야 알겠지요. 롤드컵 우승 팀에 대한 단가와 준우승 팀, 그리고 4강 이하의 팀의 단가는 다 다릅니다. 그리고 당연히 달라야 하겠지요. 그래서 이 기간에는 모두가 여기에 집중하는 것입니다. 

 

성적이 팀 브랜드의 단가를 다르게 한다고 말은 했지만 우리는 사실 궁금합니다. 그 성적이 대체 무엇이길래 팀 브랜드 단가를 다르게 한다는 뜻일까요? 우리는 이 이유를 알기 위해서는 연역적 사고를 할 필요가 있습니다. 즉, 변하지 않는 무언가로부터 시작해 잘 모르는 무언가를 정의하려는 시도가 필요하다는 의미입니다. 그렇다면 팀 브랜드에 대해서 이야기를 하고 있을 때에는 이 변하지 않는 무언가를 먼저 알아야겠지요? 변하지 않는 무언가라, 대체 그것은 무엇을 말할까요?

 

물론 여러 가지를 이야기할 수 있겠습니다만, 

정답이라고 할 수 있는 것은 팬(Fan)입니다. 

 

얼마나 많은 팬 수를 가지고 있는 지를 증명하면 그 브랜드가 가치가 있다는 것이 증명됩니다. 팬이란 다른 것이 아닙니다. 내가 하는 이야기를 들어줄 누군가입니다. 내가 하는 일에 관심을 가져줄 누군가, 내가 하는 일을 칭찬해주고 좋아해 줄 누군가를 말합니다. 이 글을 읽고 있는 많은 독자님들도 분명 누군가에게 그런 사람이십니다. '갯마을 차차차'를 보고 홍반장 배우 '김선호'가 마음에 들었고 그래도 밤에 자기 전에 그를 검색하고 사진을 보면서 배시시 웃는다면 100% 여러분은 그 배우의 팬인 것입니다. 아! 오해는 하지 마세요. 우리 와이프 이야기는 아닙니다!! 

 

Spending on Gaming : Core Gamers VS Esports Viewers VS Fans

 

이 팬이라는 것은 팀 브랜드의 가치에 있어 정말 놀라운 역할을 하고, 대단한 효과를 가져다줍니다. 지금 위에 있는 이미지를 보면 팬(Fan)이라는 단어가 사용된 곳은 'Esports Fan' 외로는 없습니다. 그런데 육안으로 봐도 예상이 되는 것처럼 거의 모든 국가에서 'Esports Fan'이 그렇지 않은 구분들에 비해 게임에 돈을 많이 씁니다. 만약 우리가 게임사(종목사)에서 일하는 마케팅 담당자라면 이 지표를 보고 무슨 생각을 하게 될까요? 너무나 당연한 이야기이지만 우리 게임의 'Esports Fan'을 늘려야겠다고 생각할 것입니다. 이것은 저의 개인적 주장 같은 것이 아닙니다. 그저 단순히 지표에 근거한 타당한 해석입니다.

 

그렇다면 선수단이 아닌 그 외 팀 관계자들이 롤드컵에서 자기 팀이 그토록 우승을 바라는 이유를 우리는 설명할 수 있게 됩니다. 한마디로 말하면 팬을 늘리기 위함입니다. 우리 팀이 잘하면 우리 팀을 좋아하고 응원하는 팬들이 늘어날 것이라고 예상할 수 있습니다. 우리 팀을 좋아하는, 우리 팀을 응원하는 팬들이 늘어난다는 것은 (잠재적으로) 우리 팀을 위한 활동을 할 사람들이 늘어난다는 의미와도 같습니다. 그렇다면 우리 팀을 위한 활동은 뭐가 될까요? 우리 팀이 내보내는 SNS 메시지에 호응을 해준다는 뜻입니다. 우리 팀이 제작해 내보내는 영상을 봐준다는 뜻입니다. 우리 팀이 판매하는 유니폼을 구입해 준다는 뜻입니다. 그리고 마지막으로 우리 팀의 파트너십 기업을 기억해준다는 의미입니다. 

 

많은 사람들이 팀을 좋아해서 그 팀을 응원하고 있고 그 팀의 파트너십 기업들을 알고 있지만 그 팀의 파트너십 기업을 위해 도움이 되는 일을 하지 않고 있기 때문에, 파트너십이란 사실은 효과가 없거나 적을 것이라고 생각합니다. 그래서 은행이 리그에 몇십억 단위의 후원을 결심할 때 (우리 입장에서는) 좋기는 좋지만 정말 그럴만한 가치가 있다고는 생각하지 않는 경우가 많습니다. 심지어는 그 영업을 하는 사람들에게 기업 담당자들이 속고 있다고 생각합니다. 그런데 사실 그런 일들은 거의 일어나지 않습니다. 왜냐하면 모든 것은 데이터가 증명하고 있기 때문입니다.

 

이 세상은 그 누구도 돈을 아무렇게나 그것도 지속적으로 쓰지는 않습니다.  

 

특별히 은행과 같은 큰 회사는 후원과 후원에 따른 결과에 대한 데이터를 많이 가지고 있습니다. 이것을 경험이라고 말한다면 경험이고, 이것을 자산이라고 말한다면 자산이 됩니다. 따라서 파트너십 담당자들이 후원 기업을 유치할 때 다소간의 우리 입장에서 유리하게 설명을 할 수는 있어도, 속여서 후원을 유치할 수 있는 경우는 거의 없습니다. 그런데 그렇다고 하더라도 여전히 후원 효과에 대해서는 납득이 되지는 않으시잖아요? 그런데 후원 효과가 사실은 더 명확합니다. 왜냐하면 여러분의 의식 속에는 후원 기업에 아무런 기여가 없지만 여러분에게는 무의식도 있기 때문입니다. 

 

기업이 팀이나 리그에 후원을 하는 이유는 여러 가지이지만 기본적으로는 그 팀을 그 리그를 좋아하는 사람들에게 나도 그 팀과 그 리그를 좋아한다고 알리는 작업을 하는 것입니다. 그리고 이것이 먹힙니다. 제가 이것을 매우 간단하게 증명할 수 있어요. 혹시 이 세상의 얼마나 많은 키보드와 마우스 제작 회사들이 있는지 아시나요? 국내에서도 여러분들이 알지 못하는 브랜드들이 있으며 중국에 가시면 정말 셀 수 없을 정도의 브랜드들이 있습니다. 그런데 모르시죠? 왜냐하면 우리 사람은 모르는 것은 모르기 때문에 모릅니다. 인간은 알아야 할 이유가 없는 것을 알지 않거든요. 그런데 이 세상은 알아야 할 이유가 없는 여러분에게 무언가를 인위적으로 알려야 하는 사람들이 있습니다. 

 

그 사람들은 여러분들이 좋아하고, 여러분들이 시간을 내고, 여러분들이 관심을 가지는 곳에 가기를 원합니다. 그곳은 어디인가요? 우리는 그곳을 이스포츠라 이야기하고 싶은 것이고 실제로 그러한 것이지요. 정리하면 그런 과정을 통해서 여러분이 어떤 브랜드를 알고 있게 된 것은, 여러분이 그 브랜드를 알아야 할 이유가 있었다는 뜻이 아닙니다. 따라서 여러분은 그 브랜드를 의식하지 않지요. 그러나 여러분에게 그것을 알려야 하는 사람들이 그것을 알리는 작업은 성공한 것입니다. 반대로 모르는 것은 영원히 몰라요. 우리 입장에서는 모르는 것은 처음부터 있지도 않은 것입니다. 냉정하게 들리지만 그것이 사실이지요. 반대로 말하면 이것이 후원 효과이고요.

 

그리고 이 효과는 아주 명확하고 매우 효과적이에요. 또 그래서 계속 하는 것입니다. 왜냐하면 인간은 시간이 지나면 까먹거든요. 또 새롭게 알려야 할 사람이 들어오기도 하고요. 후원이랑 바퀴 같은 거라서 처음 굴러갈 때는 힘이 드는데 한번 굴러가면 그다음에는 크게 힘을 들이지 않아도 잘 굴러가요. 그리고 이 후원이라는 것도 돈이 있다고 해서 아무 때나 할 수 있는 것이 아니에요. 후원도 경쟁입니다. 지금 LCK를 후원하는 기업은 우리 은행인데 하나 은행이 후원하고 싶어도 할 수가 없어요. 우리 은행이 더 이상 안 해야만 할 수가 있습니다.

 

이런 생각 해보신 적 있으신가요? 

 

Gamesindustry.biz

 

이제 결론을 내릴게요. 지금 롤드컵에 국내에서는 4개의 팀이 진출했습니다. 이 4개의 팀은 개인의 영광도 포함되어 있지만 내년도 후원에 있어 매우 큰 영향을 주는 시기를 보내고 있습니다. 어떤 대회에서 우승을 했는데도 팬이 늘지 않는다면 누구도 우승을 하려고 하지 않겠죠. 선수도 곧 그런 대회에서 우승을 하는 것에 관심을 잃을 것입니다. 반대로 보면 이점이 비인기 종목의 가장 아픈 면이라고 할 수 있습니다. 따라서 팀은 팀이 경기에서 퍼포먼스를 내는 작업이 가장 핵심적인 마케팅이라는 사실을 기억해야 합니다.

 

우승이란 관심을 말하는 데 이는 달리 말하면 물과 같은 것이에요. 

 

우리가 흔히 하는 말 중에 '물 들어왔을 때 노 저어라~'가 있지요? 이 말 뜻은 달리 해석하면 물이 안 들어왔을 때는 노를 저어도 의미가 없다는 뜻입니다. 평소에 마케팅을 열심히 하는 팀이 있어요. 좋습니다. 나쁜 것이 아니에요. 심지어 팀의 성적이 좋지 않을 것이 예상이 돼서 그런지 몰라도 시즌 중에도 선수의 리소스까지 끌어 쓰면서 마케팅을 하는 곳이 있어요. 송구스럽지만 물이 없을 때는 노을 저어도 별로 의미가 없어요. 가끔 파트너십에 대해서 말씀 드릴 때도 포인트는 같습니다. 파트너십들이 사고 싶은 것은 팀이 가장 잘하는 것, 파트너십 회사들은 스스로는 할 수 없는 그것입니다. 

 

그래서 팀이 잘하는 것을 잘하는 것이 가장 중요합니다. 팀이 가장 잘하는 것은 무엇인가요? 선수들이 경기에만 집중할 수 있게 하고, 실제로 성적을 내기 위한 모든 지원을 아끼지 않는 것입니다. 이게 기본입니다. 물론 오해를 하시지 마실 것은 물 들어오면 노를 저어야 하는 것처럼 선수단이 성적을 내면 그 선수단을 활용해서 마케팅 활동을 해야 합니다. 즉 활동은 둘 다 해야 합니다. 선수단은 마케팅 활동에 참여해야 합니다. 그러나 주객이 바뀌어서는 안 된다는 것을 기억하시라는 뜻입니다. 선수들이 성적을 못 내기 때문에 마케팅에 올인을 하시는 그림이 되어서는 안 돼요. 그런 심정을 가지고 마케팅 관련 팀원을 갈구셔도 안됩니다. 아시겠지요? 

 

이 기사를 보시면 '이스포츠의 전 세계 관객 수는 2024년에 5억 1900만 명에 달할 것'이라고 합니다. 어마어마한 숫자입니다. 이 말은 다르게 표현하면 우리 팀에 흘러올 가능성이 있는 물의 양입니다. 그런데 우리는 다음 문장도 주의 깊게 살펴볼 필요가 있습니다. '미국과 유럽은 2020-2024 기간 동안 가장 큰 성장을 보일 것으로 예상, 미국 시청자는 129% 증가한 4,800만 명이고 프랑스, ​​독일, 영국은 E스포츠 시청자가 78% 증가한 3,200만 명에 이를 것' 이 말은 무엇을 의미하나요? 한마디로 말씀드리면 우리가 유치해야 하는 물이 해외에 많다는 뜻입니다. 이 말을 들을 때 긴 한숨이 나올 수 있어요. 당장 해외와 관련된 어떤 일을 하는 것은 너무 부담스러우신가요? 제가 여러분의 팀의 사정을 너무 모르고 하는 소리인가요? 

 

송구스럽지만 정말 그렇다고 해도 달라지는 것은 없습니다. 저 물이 국내 물로 바뀌지는 않으니까요. 따라서 제가 매우 현실적인 제안을 드리면 영어가 가능한 담당자를 하나 채용해 보시면 어떨까요? 그리고 해외의 팀들이 어떤 활동을 하는지를 조사시키는 것입니다. 리스트로 주~~ 욱 조사를 하면 어떤 활용은 당장 가능한 것이 있고 어떤 활동을 당장은 불가능한 것이 있을 것입니다. 이 작업만 하더라도 우리에게는 큰 소득입니다. 적어도 현재 우리가 어디에 서있고 (가능하다면) 앞으로 어디로 나아가야 하는지에 대해서 알게 되었으니까요. 

 

무엇이든지 그것 하나를 하는 것에서 시작합니다. 

무엇이든지요... 

 

대외협력실장

구마태 

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