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(8.5)Weekly InSIGHT #15 : 게임사의 이스포츠에 대한 시선 변화

by Blog.bigpico 2022. 8. 5.

저는 오늘 생일입니다. 저희 회사는 생일에는 생일 휴가라는 특별 휴가를 주는데 주민등록의 기준에 따라 부여되어요. 저는 오늘이 생일이지만 10월 5일 날 출생 등록을 하셨던 아버지의 결정에 따라 10월 5일에 쉽니다. 덕분에 오늘은 열심히 일을 하고 있습니다. 그러나 개인적으로는 기분은 좋습니다. 저에게는 여러분들에게 글을 전달하는 것보다 더 즐거운 일이 없어요. 평생 할 수 있는 일이지 않을까 생각해봅니다. 최고의 선물이지요. 

 

한 주일 동안 우리 업계에는 많은 소식들이 있었습니다. 이스포츠 아카이브 페이스북 그룹에서 매일 확인하실 수 있으십니다. 혹시 모르는 분들이 계실 까 봐 링크를 남겨 놓도록 하겠습니다. (바로가기) 아카이브 그룹은 또 지난주에 첫 오프라인 행사인 Gamers MeetUp 세미나를 경기콘텐츠 진흥원과 함께 개최했었고, 우리 회사에서는 사업크루의 최강호 팀장님이 연사로 참여를 해 주셨습니다. 자랑할만한 회사 성과에 대해 업계에 안내할 수 있는 좋은 시간이었습니다.

 

사업크루 최강호 팀장님의 발표 전경, 대외협력 실장으로서도 할만한 일이기도 하네요

 

①Tundra Esports, Virgil van Dik 주주 겸 대사로 임명

②Bud Light NEXT, EVO 2022와 파트너십

③크래프톤, ‘뉴스테이트 모바일 오픈 시리즈’ 개최

④EACC SUMMER 2022 대회 개최

⑤BOOM Esports, AMD와 파트너십

⑥크로스파이어 신규 대회 'CFS 서머 챔피언십 2022 베트남' 개최

⑦젠지 X 피치스, 1위 결정전 뷰잉 파티 개최

 

이스포츠는 야생에서 태어났습니다. 어떤 게임사도 자사의 게임으로 대회를 개최하겠다는 생각을 하지 못할 때 스스로 알아서 태어난 것이지요. 게임사들은 감사하는 마음이 있었습니다. 게임 대회는 자사의 게임이 재미있다는 것에 대한 증거이자 게임의 매력을 잘 보여주는 매우 훌륭한 홍보 도구였습니다. 게임 대회를 통해서 게임을 접하게 되는 사람들이 늘어나기 시작했기에 게임사의 이스포츠에 대한 관심은 올타임! 그것도 크게 가지고 있었습니다. 

 

이스포츠는 게임 마케팅의 도구가 맞습니다. 처음부터 그러했고요. 아직도 유효합니다. 현재 많은 게임사에 이스포츠팀 또는 이스포츠 담당자들이 있습니다. 전부 마케팅 부서 소속이지요. 이들은 이스포츠를 마케팅 도구 중에 하나로 인식하고 마케팅 예산에 이스포츠를 포함시킵니다. 따라서 비용입니다. 비용은 투자와는 개념이 다른데 투자는 지출에 직접 기인한 수익 확보라고 표현한다면 비용은 이 지출로 인해 다른 곳에서 수익을 얻는 것이라 할 수도 있습니다. 

 

한 번 더 설명을 하면 이스포츠 대회에서 스폰서십을 통한 수익을 발생시키면 투자이고, 이스포츠 대회를 통해 활성화 사용자를 확보해 게임 내에서 수익을 발생시킨다면 비용이 되는 것이지요. 마케팅에는 광고 집행도 있습니다. 광고 집행은 비용이지요. 그 비용의 집행의 목적은 활성화 사용자 확보입니다. 물론 단어들을 이렇게 보통 판단을 한다는 것으로 꼭 이렇게로만 쓰인다는 뜻은 아니니 우리가 굳이 불필요한 오해는 할 필요는 없을 듯하군요.

 

이스포츠가 태동한 지 약 10여 년이 지난 후에 이스포츠를 바라보는 세간의 시선이 달라집니다. 여전히 게임 마케팅의 훌륭한 도구이지만 거기서만 머무르지는 않겠다는 생각을 가지게 된 것이지요. 더 많은 사람들이 이스포츠를 좋아했고 그 매력은 더욱 커져갔기 때문입니다. 많은 사람들은 포스트-스포츠 산업이 될 수 있을 것으로 생각했습니다. 게임 산업에 속한 것이 아니라 하나의 독립된 산업으로 바라봐야 한다는 시각도 이때 처음 등장합니다.  

 

몇몇 게임사는 이스포츠 산업으로 본격적으로 진출하려는 계획을 세웁니다. 대표적인 회사는 블리자드와 라이엇게임즈입니다. 블리자드는 자사의 게임으로 대회를 하기 위해서는 라이선스를 발급받아야 한다고 주장하였지요. 라이엇게임즈는 최상위 리그에 대해서는 서드파티가 아예 개최를 하지 못하도록 못을 박아버립니다. 게임사는 또 다른 수익원이 창출될 수 있을 것으로 생각했을 수 있습니다. 기술적 접근성도 늘어나 실제로도 가능해 보였던 것이 사실이고요. 

 

물론 잘 나가는 게임도 있었습니다. 그러나 대부분의 현실은 냉정했습니다. 성공을 할 수 있는 종목은 이스포츠가 태동하던 그 시기나 지금이나 매우 제한적입니다. 이러한 점에는 변화가 거의 없었어요. 게임의 라이프 사이클도 항상 내재되어 있는 리스크였습니다. 많은 게임사들이 부푼 꿈을 안고 이 산업에 진출하였지만 대부분의 결과는 참패인 것이지요. 초기에 거대한 투자를 이스포츠에 하였다가 지금은 명맥만 잇고 있는 게임사들이 차츰 늘어나기 시작했습니다. 

 

이후에 등장하는 게임사들은 이제 경험을 많이 축적한 상태였습니다. 다시 이스포츠를 본연인 마케팅 도구로 바라보기 시작하였습니다. 현명한 선택이라고 볼 수 있습니다. 저는 이렇게 설명을 합니다. '맞는 옷을 입다.' 모든 게임이 글로벌 흥행을 할 수 없고 또 국내에서 히트를 칠 수 없지만, 많은 게임들은 여전히 그들의 소비자들을 위해 게임 서비스를 지속할 수 있습니다. 그들을 위해서 멋진 이벤트를 개최할 수 있습니다. 홍보 효과가 있다면 그것은 덤일 것이고요. 

 

 

크래프톤은 ‘뉴스테이트 모바일 오픈 시리즈’를 개최한다고 이번주에 공개했습니다. 두번째 개최하는 대회이고 '아마추어'라는 단어를 사용합니다. 이 게임은 프로가 아직 없기에 참가 제한이 없다는 내용만 포함되면 되는데 아마추어라는 단어를 사용한 것은 다분 의도가 있다고 생각을 합니다. 그러나 그런것들은 결국은 마이너한 것들이지요. 핵심은 뉴스테이트가 대회를 개최한다는 것이고 이 대회는 모든 뉴스테이트 사용자를 위함이라는 부분일 것입니다. 

 

저는 뉴스테이트가 계속 맞는 옷을 입고 또 변화하는 환경에 맞게 계속 맞는 옷을 찾아나가기를 희망합니다. 더 많은 대회가 열리는 것이 이스포츠 산업에는 이로운 것이지만 '지속 가능 발전(Sustainable Development)'이 더 추구해야 할 가치입니다. 다만 아카이브에는 약간 다른 관점으로 서술한 내용이 있으니 궁금하신 분들은 찾아보시면 좋으실 듯합니다. 마지막으로 깨알 같은 홍보를 하면 맞는 옷  찾기에는 대회 개최 비용 절감이 좋은 포인트가 될 것 같아요.  

 

언제나 레벨업지지 토너먼트 플랫폼은 그러한 측면에서 최고의 대안이 될 수 있습니다. 

 

 

대외협력실장

구마태

 

 

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