누구나 시간이 지날수록 확신되는 것이 적어지고 단정 짓는 일이 아주 많이 없어집니다. 이유는 시간속에서 얻은 실패가 많아서일 것입니다. 어떤 것이 맞다는 주장을 했다가 실제로 맞게 되면 본전입니다. 그런데 틀리게 되면 어른의 입장에서 그것만큼 민망한 일이 없습니다. 여기서의 실패의 의미는 일반적으로 실패를 예견했는데 성공이 되는 경우라고 보진 않지요. 보통은 성공을 예견했는데 실패가 되는 경우라고 해야 할 것입니다. 사람들은 현명한 선택을 원합니다. 현명한 선택을 하고 싶은 이유는 이익을 보거나 혹은 적어도 손해를 보고 싶지 않기 때문이지요. 우리는 그것을 성공이라 하고요.
몇 주 전에 모바일 이스포츠에 대한 언급을 간략히 하면서 프리파이어에 대한 이야기를 했었습니다. 여기서 다시금 정리해 보면 '런칭 시점과 현재 시점에 시청률 편차가 매우 크다', '게임 라이프 사이클과 이스포츠의 관계를 설명할 수 있는 나름 도구가 될 수 있다' 정도입니다. 프리파이어는 배틀로얄 장르의 모바일 플랫폼 게임입니다. 배틀로얄 장르란 밀리터리(분류) 베이스에 다수가 참여해 1인(또는 한 팀)으로의 최후 생존이 목표인 게임을 말합니다. 투자자님들을 포함해 몇몇 독자님들에게 이런 내용은 다소 어려울 수 있어요. 그러나 이 분야에서는 이 정도는 알고 공부를 같이 합시다!
오늘날의 모바일 이스포츠에 대한 전반적인 기록들은 상당히 흥미롭습니다. 프리파이어의 기록과 대치되는 성적을 보여주는 게임들도 있기 때문이라고 할 수 있겠습니다. 그중에 대표적인 게임이 모바일 레전드 뱅뱅입니다. 모바일 레전드 뱅뱅은 사람에 따라 AOS 장르라고도 하고 MOBA 장르라고도 합니다. 특별히 MOBA 장르라고 언급하는 곳은 라이엇 게임즈입니다. 라이엇 게임즈는 리그오브레전드라는 게임을 서비스 중입니다. 그리고 그 게임을 설명하는 가장 정확한 표현이 MOBA라는 단어라고 주장을 하고요. 그 게임의 영향력에 따라 지금까지도 시장에 널리 쓰이고 있지요.
MOBA는 간단하게는 팀을 이뤄서 상대 진형을 파괴하는 게임입니다. MOBA라는 말 자체에는 쿼터뷰 시점에 대한 언급은 없습니다만 라이엇 게임즈의 영향으로 보통 쿼터뷰 시점 게임만 이 장르로 포함합니다. 따라서 자연적으로 스마이트와 같은 자유시점 게임은 MOBA 장르라고 잘 말하지 않습니다. 대신 AOS 장르라고는 합니다. 연장 선상에서 쿼터뷰라고 해도 이터널 리턴과 같은 게임은 MOBA라고 확정하지 않습니다. 대신 이 게임은 분명하게는 배틀로얄 장르로 분류합니다. 독자님에 따라 계속 어렵다고 느껴지실 수 있겠지만 이 역시 공부를 해야 하는 영역임에는 분명할 것입니다.
그런데 이스포츠 장르는 그 외로도 많습니다. 오늘날에는 위에 두 장르를 더 많이 언급할지 모르겠지만 전통적으로는 밀리터리 FPS라고 부르는 장르가 있습니다. FPS에는 캐주얼 FPS 또는 하이브리드 FPS 장르 같이 별도로 구분해 언급하는 경우도 있습니다. 밀리터리 FPS라 함은 대략 카운터 스트라이크 계열이라고 할 수 있고요. 캐주얼에는 버블파이터 같은 슈팅에 가까운 게임들이 포함됩니다. 하이브리드라 함은 오버워치나 발로란트를 말할 수 있을 듯해요. 또 가장 전통적인 장르로 스타크래프트로 대변되는 RTS도 있습니다. 기왕 하셔야 한다면 전부 공부해 두시는 것이 좋습니다.
이제부터 조금 빠르게 이야기를 이어가면 현재까지 전 세계 1등 시청 기록 게임은 프리파이어입니다. 540만 명을 기록 중입니다. 중국 플랫폼의 수치는 제외되었습니다. 따라서 엄밀히 말하면 전 세계 1등이라는 표현을 쓸 수 있을지는 모르겠으나, 수치가 전 세계 수치를 전부 반영한다고 말할 수는 없습니다. 그러나 우리는 오늘날에는 이런 형태로 수치를 파악합니다. 따라서 퍼블리셔가 발표하는 글로벌 시청 내용과 수치적 차이는 있을 수 있는 것이지요. 그러나 어떤 것이든 거짓인 것은 아닙니다. 굳이 따지면 더 정확한가 아니면 비교적 덜 정확한가의 차이입니다.
얼마 전 포스트에서 수치가 3년이 채 못되어 대략 30만 중반까지 추락했다는 사실을 다루었습니다. 그리고 그 글에는 사용자 추이와 비교한 분석이 포함되어 있습니다. 언급드린 바와 같이 이스포츠가 어떤 영향을 주었는지도 나름 판단해 본 내용도 담고 있습니다. (포스트 링크) 그런데 모바일 이스포츠를 생각하면 떠오르는 게임 중에 -서두에 제가 흥미롭다고 표현한 것과 같이- 모바일레전드 뱅뱅의 상황은 다소 다릅니다. 이 게임은 2019년부터 월드챔피언십 시리즈를 개최 중에 있습니다. 2019년부터 지금까지 총 4회에 걸쳐 어떤 기록들을 가지고 있는지를 아래와 같이 나열하였습니다.
2019 M(첫회) PV 648,000
2020 M2(2회) PV 3,083,245
2021 M3(3회) PV 3,191,404
2022 M4(4회) PV 4,268,018(*현재 진행 중)
아직 결승전이 진행되지도 않았는데 이미 400만을 넘었습니다. 일각에서는 프리파이어가 가지고 있는 기록에 근접할 것이라는 의견도 있습니다. 저는 서두에 장르에 대한 언급을 했고 또 지금 이 차이를 열거하고 있습니다. 현재 저는 장르가 모바일 이스포츠에 미치는 영향에 대해서 고민하고 있습니다. 물론 이스포츠 시청에 영향을 주는 요소들은 많습니다. 따라서 절대적이라는 이야기를 할 수 없습니다. 추가로 이 게임의 이 대회에서 같이 파악해야 하는 아주 중요한 정보는 최대 시청기록이 인도네시아에서 나온다는 것과 스트리밍 서비스 플랫폼 리스트에 틱톡이 포함되어 있다는 점입니다.
아이뉴스24에 올라온 기사(모바일 게임 '개발 2년·수명 반년')에 의하면 모바일 게임의 수명은 반년 정도라고 합니다. 프리파이어(2017.12)나 모바일레전드 뱅뱅(2016.11)은 그것보다는 훨씬 더 긴 생명력을 보여주고 있습니다. 국내에서도 이스포츠는 아니지만 매출 순으로 나열해 놓은 기록을 분석해 보면 1위 리니지M(2017.6), 6위 피파온라인4M(2018.5), 사용자 순위로는 2위 포켓몬고(2017.01), 5위 브롤스타즈(2018.12), 9위 클래시오브클랜(2012.08)입니다. 결국 확인이 가능한 포인트는 -모바일도- 올드 게임들이 생각보다 많이 있다가 되겠군요.
이제 결론을 맺으면 우리가 지니고 있는 사고의 틀(프레임)의 재 점검에 대해 고민해 보면 좋을 것 같습니다. 모바일 게임은 수명이 짧지 않을 수 있습니다. 모바일 게임은 이스포츠 콘텐츠 제작 및 배포에 친화적일 수 있습니다. 장르적 관점으로서 이스포츠 콘텐츠로서의 적합성은 PC게임과 결을 같이 할 수 있습니다. 글로벌 이스포츠 시장은 아직 개척 단계인데 주인공이 될 게임들은 현재 개척 완료 시장(구대륙)에서 영향력을 크게 발휘하고 있는 게임이 아닐 수 있습니다. 마지막으로 우리가 전통적으로 강세를 보이고 있는 스트리밍 플랫폼의 시장 점유율에 대한 변화가 있을 수 있습니다.
얼마 전 IESF 월드챔피언십이 인도네시아 발리에서 개최되었는데 이 대회에도 모바일레전드 뱅뱅 종목이 포함되어 있습니다. 보통 비수기라고 말하는 12월 개최이고요. 최종 결승 시청 수치는 67만 명이었습니다. 400만이 넘는 월드 챔피언십 수치와 비교 한다면 크게 주목할만한 것이 아닐 수 있겠습니다만 그 동안에 IESF의 기록만을 두고 판단할 때는 상당히 고무적인 수치였다고 할 수 있겠습니다. 아시는 바와 같이 빅픽처인터렉티브의 WCG에도 모바일 레전드 뱅뱅이 포함되어 있습니다. 빅픽처가 바라보는 이스포츠 시장의 추이와 접근 전략을 일부분 해석한다고 할 수 있습니다.
대외협력실장
구마태
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