금주의 가장 핫한 이스포츠 소식이라고 한다면 카운터 스트라이크의 정식 넘버가 여름에 출시된다는 소식이었습니다. (냄새를 풍겼지만) 나름 갑작스러운 발표였기 때문에 사람들이 대단히 놀란 것은 사실이었습니다. 소스2 엔진으로 개발되는 이 신작 게임은 몇 가지 흥미로운 특징을 가지고 있는데 어떤 내용인지는 인벤의 기사 '3은 없어도 2는 있다, 밸브 카운터 스트라이크2 공개(링크)'를 참고하시면 좋으실 듯합니다. 이미 잘 다룬 내용이 있다면 그것을 보여드리면 되지 굳이 같은 내용을 다룰 필요는 없겠습니다. 기자님들과 경쟁하기 위한 블로그가 아니지요.
다만 이스포츠 쪽에서 몇 가지 흥미로운 포인트가 있어 그 부분은 함께 나눠보도록 하겠습니다. 먼저 CS:GO와 발로란트 선수로 유명한 Shrowf는 "발로란트에서 성공적으로 활동하지 못한 선수들은 카운터 스트라이크2로 넘어갈 것이다. 북미는 다시 약간 반등할 것으로 마침내 진정한 경쟁을 하게 될 것이다"라고 언급했습니다. 재미있는 것은 이후에 이 친구는 'It won't be just be Team Liquid playing themselves'라는 표현을 하는데 직역하면 '혼자 놀기가 되지 않을 거야' 정도가 될 듯해요.
그런데 이런 표현을 한 이유가 있습니다. 이 친구의 이야기를 들어보면 현재 북미에서는 5~10명 정도의 괜찮은 CS:GO 선수가 있다고 합니다. 이 숫자 가지고는 연습을 제대로 할 수 없죠. 몇몇 선수들끼리만 계속 대결하기 때문에 거의 스스로 연습을 하는 것에 가깝다고 합니다. 한 팀의 구성원들이 2:2 시합을 하고 다른 한 명을 그동안 구경을 해야 한다고 하네요. 관심 있으신 분들을 위해서 영상을 아래 남겨 두도록 하겠습니다.
페이즈 클랜의 선수들도 흥분한 표정인데요. 특별히 연막탄에 대한 관심이 많아 보입니다. 핵심은 게임을 참여하는 모든 플레이어가 물리 효과에 반응하는 연막의 효과를 각각의 상황에서 체험하게 된다는 것입니다. 이런 효과의 시도가 요즘 게임에서는 완전히 새로운 것이라고 할 수는 없습니다. 그러나 카운터 스트라이크에 한정한다면 꽤 놀라운 경험이라고 할 수 있을 것입니다. 실제로 보기에도 놀라운 수준으로 구현한 것처럼 보이기도 하고요. 연막 위로 총을 쏘거나 연막이 퍼지는 모습을 보면 기존의 FPS 게임과 비교를 해도 충분히 고개를 끄덕일만합니다.
그러면 과거에는 어떠했는지를 물어보실 수 있으실 텐데요. 과거로 올라가면 연막을 뿌렸을 때 연막의 효과가 발휘되는 적용 범위에 한정해서 같은 (일종의) '절대 효과'를 당하게 됩니다. 그래서 아래 이미지에 있는 선수가 (외국인이라 그런지 다소 과한 표정이지만) 놀란 이유는 연막이 뿌려진 곳의 환경에 따라 모양이 연출되고 그 효과 역시 상황에 따라 변화하는 것을 그래픽 상으로 처음 봤기 때문이지요. 이를 또 각각 플레이어가 다르게 보게 될 것을 예측할 수 있었던 것이지요. 말로 설명은 좀 어렵군요. 영상을 보시면 금방 이해는 되십니다.
프나틱은 발로란트로 전향해서 슬프다는 이미지 아래 소스2와 밸브의 이미지를 올려놓으면서 생각보다는 간단하게 자신의 의견을 전달하고 있습니다. 그 옆 G2 발로란트는 카운터 스트라이크2의 연막이 이슈가 된 것을 알고 있는 듯합니다. "이런 것도 가능하니?"와 같은 다소 깊지는 않은 도발을 하고 있습니다. 기왕 이렇게 된 상황에서 순전한 개인적인 생각을 말씀드리면 결국 발로란트는 다소 늦게 나온 감이 없지 않고 카운터 스트라이크2는 생각보다는 빨리 나오는 느낌입니다. 게임은 나와봐야 아는 것이지만 크게 걱정이 되지는 않습니다. 다만 이스포츠 입장에서 우리 시장의 상황도 같이 보기에 그런 판단을 해보는 것이지요.
마지막으로 카운터 스트라이크2는 틱레이트에 관한 이야기가 있습니다. 틱레이트는 헤르츠로 측정하는 정보 갱신 횟수를 말하는데요. 간단하게 설명하면 64-tick이면 1초에 64번 정보를 업데이트한다는 의미입니다. CS:GO의 본서 버는 64번 하고요. 발로란트는 128번 합니다. CS:GO는 사설 서버가 있다는 것은 잘 알고 계시리라 믿는데요. 대표적인 사설 서버 제공 회사가 FACEIT이고요. FACEIT은 CS:GO를 124-tick으로 서비스합니다. 이번에 출시될 카운터 스트라이크2는 당연히 128 틱입니다. 그런데 128번을 해도 약점은 있습니다.
이유는 정보가 언제 생성되었는 지를 정확히 알 수 없는 일들이 일어나기 때문이지요. 따라서 도달한 정보를 특정 기준에 의해 우선 처리해야 할 것으로 인식하는 컴퓨터와 실제 간에 괴리가 발생하는 경우가 생깁니다. 그래서 카운터 스트라이크2는 서브 틱이라는 이름을 추가 적용합니다. 이 서브 틱이라는 것이 어떤 방식으로 틱레이트를 보완하는지는 자세하게 설명하고 있지는 않아요. 다만 제가 그냥 눈으로 본 것으로 이해한다면 틱에 시간 값을 부여하는 식인 것 같아요. 초당 128번을 업데이트하는데 그중 한번 업데이트를 할 때 그 업데이트 내에 있는 시간차도 같이 계산을 하는 거 같아요.
시장에서는 발로란트에 대해 다소 과격한 표현들도 나오고 있습니다. 굳이 그럴 필요가 없는데 그런 이유는 사람들은 자극적은 표현을 좋아하기 때문인 것과 동시에 그런 표현들이 사람들의 어떤 감정을 실제로 소화시키고 있기 때문이라고 판단할 수 있습니다. 발로란트에 대한 불만을 표출시킬 수 있는 좋은 기회일 수 있고 반대로 CS2에 대해서도 여러 시선이 있을 수 있습니다. 더 나은 게임 환경에서 게임을 하고자 하는 욕망은 누구에게나 있습니다. 따라서 카운터 스트라이크2가 새로운 기준점을 제시하기를 바라는 마음은 다들 한결같아서 그런 듯해요.
아직 많은 사람이 게임을 해본 것이 아니라 정확히 어떤 평가를 할 수는 없습니다만 카운터 스트라이크의 이 시리즈는 핵심 되는 몇 가지 철학을 그대로 계승하고 있습니다. 먼저는 카운터 스트라이크의 정식 넘버를 부여함과 동시에 CS:GO를 그대로 흡수한다는 점입니다. 그냥봐도 게임 자체는 이질감이 거의 없습니다. 그런데 맵(*업그레이드를 하지만)도 그대로이고 CS:GO의 정보도 그래도 이관하지요. 그냥 이렇게 들릴 정도예요. "기존의 놀이터가 낡아서 바로 옆에 똑같은 새 놀이터를 지었으니 이제는 여기서 노세요." 늘 여기 오던 아이들은 바로 그 옆으로 가지요.
저는 개인적으로 카스를 생각하면 어떤 한 생각을 해요. 그 특유의 명확함이라고 할까요. 혹은 심플함이라고 할까요. 콜오브듀티나 배틀필드나 또 레인보우식스 시리즈라든지 다른 명작들이 많잖아요. 트레일러를 보던 게임을 실제로 해보던 진짜 그 어떤 장엄함이라고나 할까 또 다른 것들은 어떤 화려함이라고나 할까 그런게 있어요. 그런데 그저 스피디하면서도 군더더기 없는 느낌은 카스가 제일 클래식한 게 아닌가 싶어요. 그런 부분들이 특별히 선수와 플레이에 더 집중할 수 있게 만든다고 생각하고요. 결국 이스포츠에 장점을 가진다고 볼 수도 있고요.
개인적인 생각이었고요. 이제 포스트를 마치면 사실 FPS에 대해서 글을 쓴다는 것은 제 입장에서는 쉬운 일은 아니에요. 산업의 관련된 내용이 아니기에 저의 전문 영역이라고 보기는 어렵습니다. 저 역시도 팬정도의 수준입니다. 또한 우리 회사에는 FPS Korea 시절부터 활동했던 분들이 몇 분 계시고 그분들이 보시면 이 글은 아무 느낌도 주지 못할 거예요(ㅠㅠ). 그래도 카스가 나왔는데 어떤 족적을 남기지 않을 수는 없지 않겠습니까? 물론 지금은 산업에 특별한 소식들이 별로 많이 없는 것도 이유이기도 하고요. 그래도 저는 할 말은 항상 있지요. 크~ 말이 오늘은 많네요.
대외협력실장
구마태
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