이스포츠 인사이트155 (02.03)Weekly InSIGHT #37 LCK 유튜브 채널로 알아본 이스포츠 콘텐츠의 시장에서의 위치 2020년 연말 기준이라 약간 시간이 지난 자료이긴 합니다만 해당 자료에 의하면 한국은 전 세계 국가 중 인구수 대비 유튜버가 가장 많은 국가입니다. 유튜브 통계 분석 전문업체인 플레이보드 집계에 의하면 약 2년전인 2020년 연말 기준 국내에서 수익을 창출하는 유튜브 채널은 9만 7천 9백 34개입니다. 이는 한국 국민 약 5백 29명당 1명이 유튜버인 셈이라고 말할 수 있습니다. 이로서 한국은 콘텐츠 생산에도 진심이고 소비에도 진심이라고 해도 되겠습니다. 또한 콘텐츠를 소비할 수 있는 환경도 잘 갖추어져 있다고 말해도 어긋남은 없을 듯 하고요. 2023년 1월 한달을 기준으로 한국 인기 순위에는 이스포츠 관련 채널이 없습니다. 이스포츠는 대표적인 라이브 친화적 콘텐츠입니다. 그런데 유튜브에서는 LCK.. 2023. 2. 2. (01.27)Weekly InSIGHT #36 퍼블리셔의 플랫폼의 관계 변화 같은 필드에 있는 모든 사업은 크거나 작거나 또는 가깝거나 먼 차이만 있을 뿐 반드시 서로 연관성이 있습니다. 예를 들어 토너먼트 플랫폼은 한쪽으로는 배팅 플랫폼과 연관이 있고 다른 한쪽으로는 대회개최운영 사업과 연관이 있습니다. 토너먼트 플랫폼과 배팅 플랫폼은 최근 블록체인 기술과 맞닿아 있습니다. 대회개최운영 사업은 국내에서는 방송, 해외에서는 이벤트 개최가 출발점이라 간략히 설명할 수 있습니다. 다만 그 어떤 것이라고 하더라도 그중 대회운영 부분을 온라인 자동화한다는 측면에서 연관성이 있다고 언급해도 무방합니다. 온라인 자동화란 대회 신청, 참가자 분류/분석, 대진표 생성, 체크인, 승패 기록 등의 업무가 온라인에서 자동으로 실현된다는 뜻입니다. 구조에 따라서 플랫폼 서비스라고 할 수 있고 또는 솔.. 2023. 1. 27. (01.20)Weekly InSIGHT #35 괴팍한 천재와 일하는 법 많은 사람들은 베토벤이 모차르트의 연주를 실제로 들었을 거라고 생각합니다. 베토벤과 모차르트는 14살 차이가 나는데요. 베토벤은 그 당시 음악가라면 누구나가 그러하듯 모차르트의 영향을 받았습니다. 그리고 10대 후반에 빈에 방문하였다는 기록이 있지요. 이것이 연주를 직접 들었을 것이라는 근거입니다. 모차르트가 젊은 나이에 요절했다는 것은 여러분 모두 잘 아시리라 믿는데 이때는 아직 살아 있을 시기입니다. 서로가 대면하여 만났는지는 알 수 없습니다. 다만 기록에 의하면 연주를 들은 베토벤은 이런 의견을 남겼다고 해요. "훌륭하지만 고르지 못한 연주 방식(zerhacktes)이 있고 리가토(*부드럽게 음을 이어가는)가 없다." 뮤지컬이든 소설이든 영화든 모차르트를 이야기할 때는 빠지지 않는 사람이 있습니다... 2023. 1. 20. (01.13)Weekly InSIGHT #34 모바일 이스포츠의 시장 흐름 또는 안착? 누구나 시간이 지날수록 확신되는 것이 적어지고 단정 짓는 일이 아주 많이 없어집니다. 이유는 시간속에서 얻은 실패가 많아서일 것입니다. 어떤 것이 맞다는 주장을 했다가 실제로 맞게 되면 본전입니다. 그런데 틀리게 되면 어른의 입장에서 그것만큼 민망한 일이 없습니다. 여기서의 실패의 의미는 일반적으로 실패를 예견했는데 성공이 되는 경우라고 보진 않지요. 보통은 성공을 예견했는데 실패가 되는 경우라고 해야 할 것입니다. 사람들은 현명한 선택을 원합니다. 현명한 선택을 하고 싶은 이유는 이익을 보거나 혹은 적어도 손해를 보고 싶지 않기 때문이지요. 우리는 그것을 성공이라 하고요. 몇 주 전에 모바일 이스포츠에 대한 언급을 간략히 하면서 프리파이어에 대한 이야기를 했었습니다. 여기서 다시금 정리해 보면 '런칭 .. 2023. 1. 13. (01.06)Weekly InSIGHT #33 마케팅 옆 브랜딩 리그오브레전드 게임을 하는 분들이라면 브랜드라는 캐릭터가 있는 것을 알고 계시리라 믿어요. 브랜드는 간단하게 설명하면 온몸이 불타고 있는 캐릭터입니다. 브랜드의 영문은 'Brand'입니다. 우리가 평소에 사용하는 그 브랜드와 동일하지요. 브랜드라는 단어는 노르웨이의 고어 'brandr'에서 온 것이라 추정합니다. 뜻 자체는 '태운다'라는 의미를 가지고 있어요. 따라서 캐릭터 브랜드를 생각해보면 잘 어울립니다. 그런데 당장 이렇게만 두고 보면 우리가 보통 사용하는 전자기기, 의류, 식품류 등등의 그 브랜드와 연상이 오히려 잘 되지 않습니다. 서로 다른 걸까요? 영문 브랜드의 실제 고어 노르웨이에서의 의미는 '인두질을 하다'입니다. 인두질을 하기 위해서는 인두를 달궈야 합니다. 이 달군다는 표현이 그 언어로.. 2023. 1. 6. (12.30)Weekly InSIGHT #32 : 키워드 '시청 경험 향상' 전통적인 개념에서의 이스포츠는 게임을 도구로 하는 경기 또는 시합이라고 할 수 있습니다. 여전히 우리는 이 해석을 중심으로 이스포츠의 기타 주변 개념으로 확장시켜 나가고 있고요. 따라서 중심에는 리그와 팀이 포진되어 있습니다. 저는 대학에서나 산업에서 이스포츠 에코시스템을 강의할 때 리그를 퍼스트파티로 팀을 세컨파티로 주로 설명을 하고 있습니다. 그리고 이 둘과 그 외 서드파티들이 생태계 내에서 공존하면서 오늘날의 이스포츠의 모습을 이루었다고 피력하지요. 만약 오늘도 강의를 나간다고 하더라도 여기서 크게 벗어나지 않는 내용을 전달할 것이라고 예상합니다. 이스포츠라는 것 자체는 기술이 가져다준 산물입니다. 쉽게 말하면 비디오 게임이 없으면 이스포츠가 있을 수 없다는 뜻입니다. 여기서 비디오 게임을 컴퓨터 .. 2022. 12. 30. (12.26)Weekly InSIGHT #31 : 신년 특집 '애자일' 제주도에서 가장 많이 재배되는 귤 품종은 온주 밀감입니다. 온주 밀감이 제주에서 많이 재배되는 이유는 밀감 열매가 바람에 강하기 때문이라고 합니다. 그런데 인상적인 것은 온주 밀감 나무 자체는 바람이 많이 부는 곳에서는 잘 자라지 않는다고 해요. 이유는 온주 밀감 나무는 뿌리를 깊게 내리지 않기 때문이라고 합니다. 그렇다면 우리는 왜 제주에서 온주 밀감이 많이 생산되는지를 궁금해할 필요가 있을 것 같아요. 이유는 탱자나무에 접붙여서 키우기 때문이에요. 탱자나무는 제주의 바람을 충분히 견딜 만큼 온주 밀감 나무와 갈리 뿌리를 아주 깊게 내린다고 합니다. 온주 밀감은 중국어 발음으로는 원저우이고 일본어로는 온슈로 역사 속에서 오랫동안 사랑받아온 품종입니다. 지금은 여러 지역에서 광범위하게 재배되고 있습니다... 2022. 12. 24. (12.16)Weekly InSIGHT #30 : 월드사이버게임즈 'WCG' 풀이!~ 지난주 빅픽처인터렉티브에서 공개한 새로운 WCG는 기존 WCG를 기억하는 시청자와 업계 관계자, 그리고 이스포츠 열기에 힘입어 최근 신규 합류한 팬들의 주목을 한 몸에 받고 있습니다. 그와 동시에 브랜드 시리즈의 첫 대회인 'WCG 라이벌즈' 한일전이 오는 16일(금)부터 18일(일)까지 예정되어 있다는 계획도 발표되었습니다. 3일간 진행되는 이 대회는 유튜브, 트위치, 아프리카TV에서 한국어와 일본어 또 영어로 송출될 계획입니다. 명실공히 글로벌 전 지역에서 뜨거운 관심이 있을 것으로 예상됩니다. 이스포츠의 '이'는 전자('전(電)'기+'자(磁)'기)의 의미입니다. 그래서 중국에서는 이스포츠를 전자경기(电子竞技)라고 표기합니다. 우리가 사용하는 한자와 달리 간체자이기 때문에 약간의 모양상의 차이가 있을.. 2022. 12. 16. (12.09)Weekly InSIGHT #29 : 기술로서의 이스포츠 일상생활에서 언어적 요소가 의사소통에 사용되는 비중은 7%밖에 되지 않는다고 합니다. 무슨 뜻인가 하면 거의 대부분의 타인의 의사와 감정을 확인하는 요소들은 말도 글도 아니라는 것입니다. 그중에서도 글이 말보다 취약합니다. 따라서 우리 인간은 논란의 여지가 없는 경우에만 글로 소통을 합니다. 글이 할 수 있는 것 이상으로의 감정이나 의사에 대한 전달이 필요한 경우에는 전화를 활용합니다. 더욱이 말로도 되지 않을 것 같다면 실제로 만나서 해결을 하지요. 여기서 7%라는 의미는 만나서 의사를 전달할 경우에만 7%를 사용한다는 뜻으로 글이나 통화만을 사용할 때, 인간이 보다 더 세심한 주의를 기울이지 않는다는 의미가 아닙니다. 따라서 글이나 통화도 많은 것을 함축할 수 있고 많은 것을 내포할 수 있습니다. 다.. 2022. 12. 9. (12.02)Weekly InSIGHT #28 : 게임 사용자와 이스포츠 오늘은 흥미가 있을만한 사이트 하나를 여러분께 공유해 드리면서 제목과 같이 게임 사용자와 이스포츠의 관계에 대해서 생각을 해보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 이를 문장으로 한다면 '게임이 이스포츠 인기에 얼마나 영향을 주는가!' 정도가 될 듯합니다. 미리 말씀드리면 이 주제는 어떤 결론을 내릴 수는 없는 내용이고요. 결국 그러함에도 불구하고 이 주제를 왜 다뤄야 하는지 또 다룬다면 어느 정도까지 파악할 수 있는지를 생각해보는 시간이라고 할 수 있을 듯합니다. 게임 라이프 사이클은 지표적으로는 사용자의 숫자와 관계가 있습니다. 다만 사용자의 증감에 영향을 주는 요인들이 많기 때문에 지표(숫자) 자체가 라이프 사이클을 설명하는 것은 아닙니다. 그래서 지표로 판단을 하기가 어려운 분야이지요. 반대로 지표가 많은.. 2022. 12. 2. 구실장의 2022 지스타 참관기 #2편 어렸을 때부터 일종의 이상한 강박관념이 있었는데 그것은 '먹는 데 사용하는 시간이 아깝다'였습니다. 그래서 지금도 특별한 약속이 없으면 점심은 항상 사무실에서 샌드위치를 먹거나 김밥을 먹습니다. 저녁도 (혼자 먹을 때는) 챙겨 먹는다는 개념이 거의 없습니다. 냉장고를 열어서 아무거나 그냥 있는 대로 또 서서 먹을 때가 많습니다. 물론 지인들과 점심이나 저녁을 함께 하는 것은 즐겨합니다. 여유 있는 술자리도 가지지요. 다만 그것들은 저에게는 무언가 먹는데 시간을 쓴다는 개념이 아닙니다. 그저 사람과 만나서 친분을 다지는 도구일 뿐입니다. 반대로 아무리 많이 써도 전혀 아깝지 않은 것도 있습니다. 바로 게임을 하는데 사용하는 시간입니다. 그래서 저의 어린 시절을 떠올리면 1000원짜리 슈퍼 빵과 1000미리.. 2022. 11. 25. 구실장의 2022 지스타 참관기 #1편 인간은 하루에 6만 가지 정도의 생각을 한다고 합니다. 잠을 자는 시간을 제외한다면 2초에 하나꼴로 생각을 하는 것이라고 할 수 있겠습니다. 그래서 어떤 생각을 주로 하는가가 우리의 삶에 많은 영향을 줍니다. '무엇'에 영향을 주는 사물적 요소는 게임, 금융, 기술, 예술, 콘텐츠 등이 될 수 있습니다. '어떻게'에 영향을 주는 감정 요소는 긍정, 부정, 진취, 신중, 화남, 슬픔 등 이런 것들이 될 수 있어요. 다만 무엇을 선택하건 간에 선택이 되면 주로 그쪽 전문가가 됩니다. 여러분들은 주로 무슨 생각을 어떻게 하고 계신가요? 지스타는 보통 제게는 공부하는 자리입니다. 물론 비즈니스 미팅도 합니다. 다만 미팅은 최소화한다는 점만 차이가 있을 수 있어요. 그런데 올해는 시간적 여유가 많지 않아서 전체적.. 2022. 11. 21. 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 13 다음