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우리회사 사람들17

편집과 편.집 #1 한돈규 팀장 버크만 진단이라는 것이 있다. 이 진단을 하면 자신이 어떤 사람인지 알게 된다. 인간은 인간이 매우 복잡한 존재라고 생각을 한다. 그래서 버크만 교육자도 인간이 그렇다고 많은 사람들이 생각하고 있다는 것을 잘 알고 있는지 이 진단은 설명에 한계가 있다고 언급한다. 그런데 인간은 인간이 생각하는 것보다 전형적이고 예측 가능하다. 내가 만나서 알게 된 한돈규 팀장은 스마트하고 정확하고 열정적이다. 누구보다도 실효적이다. 그 근거가 이 인터뷰 내용에 담겨있다. 그래서 이번 인터뷰는 다른 누구와 비교를 해도 매우 놀랍고 또 의외로 심플하다. “편집(編輯)과 편.집(偏.執)” 남을 따라 수능을 보고 대학에 입학했다. 새로운 목표가 없었기에 방황이 시작되었다. 놀고 싶어서 원 없이 놀았다. 그러다 학사 경고를 받았.. 2022. 5. 9.
열정과 냉정 사이 #2 with 박철형 개발자 "스타트업으로의 빅픽처는 어떤 곳인가요?" 내 의사가 결정에 반영이 되는 곳이다. 기획이나 디자인과 같이 개발이 아닌 영역에서도 의사 결정에 참여할 수 있다. 그래서 프로젝트에 애증이 있게 된다. 애증은 나를, 근무가 끝나도 그 프로젝트에 대해서 고민을 하게 만들고 공부도 하게 만든다. 앞서 이야기한 것과 같이 "니가 왜 그걸 고민해?"라는 질문에 "나는 그걸 고민해"라고 대답하게 한다. 인생은 어차피 선택의 영역이다. 대기업에 다니는 철형을 A철형이라고 하고, 스타트업에 다니는 철형을 B철형이라고 한다면 B철형이 더 성장했다고 생각한다. 아마도 A철형이 더 개발력은 뛰어났을 수도 있다. 근무 시간 동안 개발만 하면 되기 때문이다. 돈도 더 많이 벌 수 있다. 당장은 커리어에 도움이 될 수 있다. 그런데.. 2022. 4. 5.
열정과 냉정 사이 #1 with 박철형 개발자 '열정과 냉정사이' 인문학과 아무런 관계가 없더라도 여기저기에서 자주 인용되는 것을 보았을 것 같다. 그만큼 인간을 잘 설명하고 있는 문구다. 열정은 보통 꿈 혹은 도전과 연결되어 이해된다. 냉정은 그 반대의 의미를 지니는 것으로 해석된다. 삶은 열정을 가지고 있다고 해서 되는 것도 아니다. 또 냉정하게 산다고 해서도 되는 것도 아니다. 항상 그 사이의 어딘가에 있는 나라는 사람을 발견해 나가는 것이다. 철형님은 빅픽처가 작을 때부터 함께 해온 개발자다. 따라서 그 누구보다도 이 조직을 선택하게 된 이유가 분명하다. 이미 성장한 선수는 에이전시를 선택할 때, 나에게 무엇을 해줄지를 명확하게 해달라고 말한다. 그런데 선수가 성장도 하기 전에 그 선수의 잠재력을 보고 선택을 한 에이전시에게는, 선수는 아무말.. 2022. 4. 4.
디자인, 기술과 지식의 영역 #2 with 김현수 디자이너 "디자인이란 메시지를 전달하는 일이에요" 메시지란 일종의 '의도'이다. 누구에게 무슨 이야기를 하고 싶어하는지를 알아야 한다. 예를 들어 웹페이지를 디자인한다고 할 때는 정보를 그룹핑하고, 우선 순위를 정리하는 일부터 시작한다. 그리고 유저가 필요한 정보를 쉽게 습득할 수 있도록 디자인의 힘으로 페이지의 스크롤을 이끌어내야 한다. UX/UI 디자이너의 역할이란 사용자가 가진 ‘익숙함’과 최신 ‘트렌드’를 잘 조율해야하는 직업이다. 서비스의 톤과 매너를 유지하면서 새로운 디자인 트렌드를 반영한다. 지속적으로 서비스를 가다듬어 업그레이드 시킨다. 그렇기에 지금도 항상 새로운 스킬을 배우기 위해 노력하고 있다. (아버지가 계속 걱정을 하셨던 부분인) 계속 변화하는 것을 알아야 하고 신규 기술도 습득해야 하는 .. 2022. 2. 15.
디자인, 기술과 지식의 영역 #1 with 김현수 디자이너 필자는 디자인이라는 단어를 이미지(image)를 만든다(ceate)는 뜻으로 이해하고 있다. 여기서 이미지는 그림을 뜻하는 것이 아니라 형상(shape or form)을 말한다. 달리 말하면 형체가 없는 것에 생명력을 불어 넣는 작업이 디자인이다. 일상 생활 속에서 자연히 다양한 소재들을 발견한다. 하늘, 빛, 그림, 영화, 음악, 돌, 나무 등 모든 소재들은 어떤 활용을 하는가에 따라서 우리에게 매우 유익한 가치가 된다. 유무형을 가릴 것 없이 소재를 활용하는 것을 공예(craft)라고 한다면 공예품(craftwork)의 그 맨 첫 작품을 만드는 작업이 디자인이라 할 수 있다. '그렇다면 과연 누구를 위해 무엇을 어떻게 만들어서 보여줄것인가?' 이 물음에 대해서 오랫동안 고민한 흔적이 있는 현수님의 이.. 2022. 2. 15.
'망캐'를 찾아서 #2 with 김재철 기술감독 "기술 감독은 없어지지는 않을 것 같아요. 없어지기 힘든 이유는 조율자이기 때문이에요" 작가 : 보통 기술 감독이 없어지지 않을 이유란 방송을 함에 있어 기술에 대한 의존도가 앞으로 더 높아질 것이기 때문이다라고 생각할 가능성이 높다. 그래서 전혀 예상하지 못했던 답변이었다. 행사를 나가면 항상 텅 빈 곳에 무대를 세우고 기타 장비들이 들어와 세팅이 된다. 여기에는 반드시 전기가 들어와야 한다. 그런데 이 전기는 음향과 조명이 같이 사용을 할 수가 없다. 조명이 음향에 잡음을 유발할 수 있다. 전기에 영향을 주기 때문이다. 보통 음향과 조명은 그래서 관계가 좋지 않다. 조명은 보통 큰 파워를 사용하는데 자기장이 발생해 음향에 영향을 줄 수 있다. 그 외로도 생각보다 문제들은 자주 발생한다. 사람들은 이런.. 2022. 1. 27.
'망캐'를 찾아서 #1 with 김재철 기술감독 "실장님!! 혹시 근성의 44 주사위를 돌리다'를 아십니까?" 메이플 용어다. 최근에는 그런 MMORPG 게임이 거의 없지만 과거에는 캐릭터의 스탯을 랜덤으로 부여하던 시절이 있었다. 지금으로 따지면 리세마라 같은 것으로 리니지가 대표적이다. CON 18요정을 맞추기 위해서 하루 종일 스탯 부여 버튼을 누르던 시절이 있었다. 그런데 그시절의 또다른 게임이 메이플이다. 메이플에서 44란 STR(4)/INT(4) '최저 스탯'을 말하는데, 한마디로는 도적을 위한 스탯이다. STR과 INT가 낮다는 말은 상대적으로 DEX과 LUK가 높다는 뜻이 된다. 나무위키에 의하면 스탯이란 다음과 같다. "메이플스토리 스펙의 시작점으로, 자신의 데미지를 가늠케 하는 간접적인 지표이며 통칭 스공이다." 좀 처럼 잘 나오지 .. 2022. 1. 26.
준비와 결심 #2 with 전은호 팀장 (라이엇 전담팀 전은호 팀장 인터뷰 하편) 4, 라이엇 전담팀은 당시 환경과 상황은? 지난 6월, 리그오브레전드 종목을 하나로 시작했다. 그런데 (예상하지 못했던 부분) 이렇게까지 촘촘하게 대회가 진행이 될 줄 몰랐다. 이후 바로 와일드 리프트 대회를 했다. 그리고 한 달 만에 발로란트 대회를 해야 한다고 했다. 발로란트 대회가 끝나기 전에 이미 리그오브레전드 대회를 한번 더 하고 싶다는 연락을 받았다. 막 팀이 만들어지고 세팅해 나가면서 그 모든 일들을 동시에 처리해야 했다. 대회만 이랬다는 의미다. 다른 일들도 많았다. 그저 정신이 없었다는 말로는 부족하다. 라이엇과의 관계 형성도 에너지가 필요한 일이었다. 초기(배틀 아카데미아 때)에 서로가 서로를 잘 몰랐다. 우리팀이 라이엇에 어느 정도 확신을 줄.. 2022. 1. 18.
준비와 결심 #1 with 전은호 팀장 모든 것은 우연이다. 우리는 많은 것들을 자신의 의지의 반영이라고 생각하지만 실제로는 그렇지 않다. 예를 들어 내가 무언가를 보는 것은 내가 스스로 결정하는 것 같지만 전혀 아니다. 창문을 열어서 내 눈에 보이는 풍경도, TV를 틀었을 때 나오는 그 시간대의 프로그램도, 병원 로비에서 우연히 보게 된 뉴스도, 전부 이미 다 정해져있는 것이다. 그래서 무언가를 보게 된다면 그것은 그저 우연히 보는 것이다. 오직 무언가 내가 정한다는 것의 의미는 내가 보기로 결정을 하고 그것을 열심히 보는 것 밖에 없다. 그런데 재미있는 점은 내가 보기로 결정을 하지 않으면 그 정해져 있는 것들을 볼 수 없다는 것이다. 내게 올 우연을 마주할 수 없게 된다. 우리 인생은 이와 완전히 같다. 눈을 들어 보려는 시도를 하지 않.. 2022. 1. 17.
함께 꿈을 꾸는 방법 - 게임코치 아카데미 이승훈 원장 긴 세월 연락이 없다가 어느 날 갑자기 연락이 오는 친구가 있다. 연락을 하는 이유는 생각이 났기 때문이다. 생각이 나게 된 근거는 페이스북에 포스트를 보았거나 등 여러 가지가 있을 수 있다. 그러나 근본적인 것은 본 것 그것이 아니라 '찾아야겠다는 결심을 하는 것' 그것이다. 나를 찾아왔을 때 보통 해주는 이야기가 있다. 초심에 관한 이야기다. 지금부터 할 이야기는 꿈을 찾는다는 것은 꿈이 무엇인지 안다는 것이기도 하지만 실현해 내는 방법에 대한 것이기도 하다. 1, 회사에 합류할 그때쯤에 대한 이야기를 해달라 대학생이었다. 스타트업 그중 교육업에 관심이 많았다. 그러던 어느 날 중학교 동창의 페이스북에 리-트윗된 대표님의 계획을 보았다. 그 친구를 통해서 대표님을 소개받았다. 회사의 설립 이념과 철학.. 2022. 1. 3.
결과를 찾아가는 과정!! - G.C.L 문희찬 프로듀서 2부 앞선 인터뷰에서 G.C.L 채널에 대한 희찬님의 이해와 글로벌 채널의 적응기 등을 들었다. 채널의 철학과 세련됨, 그러나 글로벌화라는 것은 난제였다는 것이 주된 내용이었다. 그러면 콘텐츠가 인정받기 시작한 시점부터 우리에게 더 절실히 필요한 것은 무엇이었을까? 희찬님은 과연 이후에는 무엇에 초점을 맞추고 있을까? 레딧을 홍보 창구로 적극 활용했다. 특별한 이유가 있나? 레딧 밖에 없었다. 수요와 트래픽으로 인해 그곳에는 잠재적 시청자가 있다고 판단했다. 레딧은 분야별 커뮤니티가 다 들어 있는 거대 플랫폼이다. G.C.L의 콘텐츠는 가볍게 즐길만한 스넥 콘텐츠가 아니다. 굳이 따지면 코스요리다. 코스요리의 소비를 위해서는 특별한 의지와 시간이 필요하다. GCL 스토리 영상과 같은 콘텐츠는 필요에 정확히 부.. 2021. 12. 7.
결과를 찾아가는 과정!! - G.C.L 문희찬 프로듀서 1부 비대면이지만 오랜만에 서면이 아닌 인터뷰를 진행했다. 개인적으로 우리 회사 사람들을 만나는 것은 이슈와 상관없이 늘 즐거움인데 특별히 나눌 이야기가 있다면 더할 나위 없지 않을까? 항상 회사에 전하고자 하는 메시지와 개인의 이야기를 함께 풀어내기를 원했다. 더 자세히 설명하면 회사에 속한 구성원의 이야기가 필요했다. 그러던 찰라! - 마침 희찬님이 레이더에 걸렸다. G.C.L은 올타임 필자의 최애캐이지만 항상 '소비'와 '생산'은 다른 영역이다. 게임을 하는 것과 게임을 만드는 것이 다른 것과 같다. 희찬님은 입사를 통해 소비자에서 생산자로 바뀌었고 어떤 고민과 실험을 통해서 G.C.L 글로벌을 궤도에 올려놓고 있을까? 우리가 그 답을 찾는다면 지금 우리가 하는 다른 일에도 확신을 가질 수 있지 않을까?.. 2021. 12. 6.